跟deepseek学godot
好的,没问题!这份Godot 3D节点介绍就是为你这样的初学者准备的。我们会像搭积木一样,从零开始理解最核心的节点。
Godot 3D 世界搭建指南:核心节点“全家桶”
想象一下,你要在Godot里搭建一个3D游戏场景,就像一个导演在布置舞台。下面这些节点就是你手头最重要的“演员”和“道具”。
1. Node3D - 万物的基石(舞台上的“坐标点”)
- 通俗理解:这是所有3D节点的“老祖宗”。它自己看不见、摸不着,但它有三个最基本属性:位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)。你可以把它想象成舞台上一个隐形的“定位点”或“空物体”。
- 核心作用:
- 作为父节点:你可以把很多其他节点(如模型、灯光)作为它的子节点。这样,当你移动、旋转或缩放这个
Node3D时,它的所有子节点都会跟着一起动。这在管理复杂物体(比如一个由多个部分组成的机器人)时非常有用。 - 空间变换:提供3D空间中的变换能力。
- 作为父节点:你可以把很多其他节点(如模型、灯光)作为它的子节点。这样,当你移动、旋转或缩放这个
- 什么时候用:当你需要将一个或多个物体“捆绑”在一起移动时,就创建一个
Node3D作为它们的父节点。
2. MeshInstance3D - 视觉的呈现(舞台上的“演员”)
- 通俗理解:这是让你看到3D模型的节点。它就是那个有形状、有颜色的东西,比如一个箱子、一个角色、一把剑。
Mesh就是“网格”,即模型的形状。 - 核心作用:显示3D模型。你需要给它指定一个
Mesh资源(比如一个.obj文件或在Godot中生成的立方体、球体等)。 - 重要伙伴:
StandardMaterial3D(标准材质)。MeshInstance3D决定了模型的“形状”,而材质决定了它的“外表”(颜色、是否反光、是否透明、有没有贴图等)。 - 什么时候用:任何时候你想在场景中放置一个可见的3D物体时。
3. Camera3D - 玩家的眼睛(摄影机)
- 通俗理解:没有它,玩家就什么都看不见!它决定了玩家从哪个角度、以何种方式观察你的3D世界。
- 核心作用:定义游戏的视图窗口。一个场景中必须至少有一个启用的
Camera3D,否则画面就是黑的。 - 常用设置:
Projection(投影):有“透视”和“正交”两种。绝大部分3D游戏用的是透视,这样才有近大远小的效果。Fov(视野):相当于相机的广角程度,值越大,看到的范围越广。
- 什么时候用:永远是场景中的必需品。通常把它作为可玩角色的子节点,或者放在一个固定的位置。
4. DirectionalLight3D - 太阳(平行光)
- 通俗理解:就像现实世界中的太阳,它的光线是平行的,从一个方向照射整个场景,没有衰减。它的位置不重要,旋转角度才决定了光照方向。
- 核心作用:为整个场景提供基础照明和明确的阴影方向。这是你最常用、也最应该首先添加的灯光。
- 什么时候用:几乎每个3D场景都需要一个,用来模拟日光或主要的环境光源。
5. RigidBody3D - 物理的化身(服从物理定律的物体)
- 通俗理解:如果你想做一个会掉落的箱子、被踢飞的球、或者一辆被撞飞的车,就用它。它是一个完全由物理引擎驱动的物体。你不需要直接移动它,而是通过施加力(Force)、冲量(Impulse)或者让它与其他物体碰撞来影响它。
- 核心作用:模拟受重力、摩擦力、碰撞影响的真实物理物体。
- 重要特性:
- 你可以监听它的
body_entered信号来知道它被什么撞了。 - 使用
apply_central_force或apply_impulse来推它。
- 你可以监听它的
- 什么时候用:任何需要真实物理效果的物体,比如掉落物、保龄球瓶、爆炸飞出的碎片。
6. CharacterBody3D - 可控的角色(玩家或NPC)
- 通俗理解:这是专门为角色设计的节点,比如玩家、敌人、NPC。它不受物理引擎的完全控制,而是由你通过代码来驱动,但同时又能与物理世界进行碰撞检测。
- 核心作用:实现精确的角色移动,比如行走、奔跑、跳跃、爬梯子。它不会像
RigidBody3D那样轻易被撞飞。 - 核心方法:
move_and_slide()。这是它的灵魂!在你的代码中,你设置好角色的速度(velocity),然后每帧调用这个函数,Godot就会帮你处理移动和碰撞。# 这是一个非常典型的CharacterBody3D移动代码片段 func _physics_process(delta): # 1. 计算水平速度(例如根据输入) velocity.x = input_dir.x * SPEED velocity.z = input_dir.z * SPEED # 2. 应用重力 if not is_on_floor(): velocity.y -= gravity * delta # 3. 执行移动和碰撞检测! move_and_slide() - 什么时候用:做玩家角色时,99%的情况都用它!
7. StaticBody3D - 静止的世界(墙壁和地面)
- 通俗理解:静止不动的、不可移动的物理物体。它是物理世界的“背景墙”。
- 核心作用:为其他物理物体(
RigidBody3D和CharacterBody3D)提供碰撞表面。 - 重要伙伴:
CollisionShape3D(碰撞形状)。一个StaticBody3D自己并没有碰撞体积,你必须为它添加一个或多个CollisionShape3D子节点,并指定形状(如立方体、球体、胶囊体),这样才能被其他物体“撞上”。 - 什么时候用:所有静止的障碍物,如地面、墙壁、房屋、大型岩石。
8. CollisionShape3D - 看不见的边界(物理身体的形状)
- 通俗理解:它是物理身体的“灵魂”。一个
RigidBody3D、CharacterBody3D或StaticBody3D能不能被撞到,完全看它有没有这个子节点。 - 核心作用:定义物理碰撞体的形状。这个形状可以比视觉上的
MeshInstance3D更简单,以提升性能(比如用一个盒子来近似一个箱子的碰撞)。 - 什么时候用:为你创建的任何一个物理身体(Static, Rigid, Character)添加它。
总结与快速上手流程
现在,我们来快速搭建一个最简单的场景:
- 创建场景根节点:默认就是一个
Node3D,我们叫它“舞台”。 - 添加地面:
- 在“舞台”下创建一个
StaticBody3D,命名为 “Ground”。 - 给 “Ground” 添加一个子节点
MeshInstance3D,给它一个“BoxMesh”作为地面模型,并拉宽缩放。 - 再给 “Ground” 添加一个子节点
CollisionShape3D,同样指定一个“BoxShape”,这样角色才能站在上面。
- 在“舞台”下创建一个
- 添加玩家:
- 在“舞台”下创建一个
CharacterBody3D,命名为 “Player”。 - 给 “Player” 添加一个子节点
MeshInstance3D(比如一个胶囊体),这样你就能看到它。 - 给 “Player” 添加一个子节点
CollisionShape3D(比如一个胶囊形状),这样它才能与地面碰撞。 - 最后,给 “Player” 添加一个子节点
Camera3D,并调整好角度,这就是玩家的眼睛。
- 在“舞台”下创建一个
- 添加光照:
- 在“舞台”下创建一个
DirectionalLight3D,旋转它,让光线照亮你的场景。
- 在“舞台”下创建一个
- 写脚本:
- 选中 “Player” 节点,附加一个脚本,在里面使用上面提到的
move_and_slide()代码来实现移动。
- 选中 “Player” 节点,附加一个脚本,在里面使用上面提到的
记住这个流程,你就已经掌握了Godot 3D开发最核心的骨架。不要试图一次性记住所有节点和它们的属性,多用、多试、多犯错,你就会飞速进步。祝你开发愉快!
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