SLC S28 Week4 - Company value - Bridges, tunnels, vehicle renewal
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Saludos amigos de Open TTD en Steemit. Hoy con con una enorme carga de sorpresas y admiración. Sin más preambulos las tareas de la semana 4.

Reporte de las tareas
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Si existe un par de palabras que pueda usar para definir mi experiencia de aprendizaje en la semana 4, esta palabra sería: ADMIRACIÓN, seguida de la palabra SORPRESA.
Sentí admiración al ver cómo los jugadores aprovechaban los propios algoritmos del juego para lograr los objetivos que los distintos tipos de retos “n-ice” se planteaban.
Me impresionó el trabajo de dos jugadores en juegos distintos que decidieron pasar por alto las recomendaciones en cuanto al largo y ancho de los andenes y el largo de los trenes. (IMAGE 1)
Ingresé en dos servidores en distintos momentos; voy a describir al que más estudié.
El primer servidor (IMAGE 2) inició en el año 2000; yo ingresé en el año 2038. Ya quedaba poco tiempo de juego, por lo que pude deducir de la gestión de los jugadores; las metas de este juego eran: mantener un puntaje perfecto por encima de 800 puntos, y lograr 20,000,000,000.00 EUR CV.
El jugador ingresó apenas 1 año después de creado el servidor. Luego de 37 años de gestión, ostentaba el primer lugar en ingresos, entrega de cargas, desempeño y valor de la empresa.
IMAGE 3: Su estrategia principal fue el uso de trenes MAGLEV de alta velocidad, con una flota de 150 trenes para 2038. Creó unas estructuras extremas de andenes para recibir y dirigir trenes extralargos, que circulaban entre tres líneas de rieles principales. Tiene un buen manejo de las señales e hizo uso de túneles, puentes con mucha frecuencia.
Los trenes tenían un largo de hasta 25 casillas. Y los andenes realmente resultaban estrafalarios (IMAGES 4, 5,). Trabajó creando trenes con muelles de tierra sobre los cuales colocaba rieles y estaciones. (IMAGE 6)
Este jugador también integró una flota de 230 vehículos de carretera y 20 aviones,
Otra cosa extrema que noté, fue que el préstamo alcanzaba la cifra de 1 millón de dólares; eso explica en parte de dónde provino el dinero para ir montando tal infraestructura de andenes y rieles.
IMAGE 7: En diciembre de 2054, claramente se vería que este jugador iba a ganar; aunque realmente no lo supe, salí un rato de conexión y al entrar ya había cerrado el servidor.

¿Qué he aprendido de la observación de otros jugadores?
Growth patterns with road vehicles.
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Ya había visto creaciones de flujo de trenes y carreteras en otros servidores y de nuestro maestro. (Tabla 00), pero estos me llevaron a replantearme la idea errada que tenía de que con camiones y autobuses era difícil y lento lograrlo. Las soluciones aquí planteadas ayudan a crecer y a incrementar la extracción de los recursos trabajados.
La CRUZ conlleva crear un diseño de carreteras alrededor del pueblo y llenarlo con estaciones de buses y camiones, para así incrementar el tránsito vehicular; esto logra que en poco tiempo el pueblo empiece a crecer.
Las estaciones recolectoras se crean como estaciones de almacenaje, para acortar los tiempos de carga de los camiones que luego irían al pueblo.
La creatividad e ingenio no tienen límites; luego vienen los patrones que integran trenes, carreteras y aeropuertos. He visto varios jugadores que inician abriendo dos aeropuertos cerca del pueblo para transportar pasajeros, correos y otras cosas.

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Comprendo que esta semana el objetivo de los servidores sugeridos es distinto al de hacer crecer pueblo, pero quise hacer un par de experimentos, así que, además de cumplir con las actividades de esta tarea, entré en el juego con el objetivo de experimentar con muchas estaciones de camiones y autobuses en un diseño alrededor del pueblo elegido.
Quería verificar la hipótesis de que es una buena estrategia para hacerlo crecer.
Ese fue el primer objetivo de mi juego; lo logré, en un clima templado, (IMAGE 01) a pesar de comenzar con pocos buses, para poco a poco ir incorporando más camiones. El crecimiento del pueblo se dio de manera inmediata y siempre en continuo crecimiento.
Pude replicar el experimento en un clima templado y en uno desértico, (IMAGE 02) y, aunque en principio la hipótesis se mantiene, noté con frustración que en climas desérticos es imperante proveer agua y alimentos de manera frecuente; si alguno falla, el pueblo no crecerá.
Los resultados en cifras:
En el clima templado, tomó menos de dos años comenzar a crecer, solo con pasajeros y correo dentro del pueblo. El servidor inició en 1935. Yo ingresé en 1939, mi pueblo tenía una población de 273 habitantes. Para el año 1946 (IMAGE 3) la población se había casi triplicado: 1015 habitantes.
Clima desértico: El servidor inició en 2001, yo ingresé en 2002. Mi pueblo tenía una población de 365 habitantes. En estas condiciones me llevó más de trece años comenzar a ver el crecimiento sostenido del pueblo; en 2015 la población era apenas de 458 habitantes. (menos de 100 personas) (IMAGE 4)
Claro en este clima las variables de supervivencia por falta de agua y alimentos, privaban sobre las demás. Nota: No fue a propósito que lo hice; para ese momento no tenía suficientes fondos para traer alimentos al pueblo.
Mi juego en los servidores 9 y 10
He escrito mucho, voy a presentar un resumen grafico. Espero que demuestre lo que he hecho y aprendido.
Puentes
Tuneles
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See you soon

Fuentes
The images are my property.
This is my entry for the contest SLC28 Week4 SteemitTTD - Company value - Bridges, tunnels, vehicle renewal by @sergeyk


Original production by @joslud




































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