Last Day On「Last Day on Earth」
The game 「Last Day on Earth」 make itself the only important thing in your life.
最近玩了一款很有趣而又很虐的游戏——「Last Day on Earth」,这款游戏曾获得GooglePlay2017年的创意金奖。
很久都没有沉迷游戏的我,自以为已经对游戏免疫,结果一玩就是两周,一下子花掉了将近35个小时,这游戏真的有毒啊。
下面就跟大家聊一下这款游戏,其中的上瘾机制,以及如何防范应对。
关于游戏
(想看干货的请直接跳过该部分)
这是一个有点儿恐怖,而又有点儿刺激的游戏。当你带着好奇心打开它的时候,你会发现一个酷似美剧「行尸走肉」的世界。
一开始你只有一些基础食物和采集工具,你通过拼命地采集木材,石头和铁矿来进一步建造生活的各种必需品。当然啦,过程中还要跟各种丧尸、野兽战斗。
游戏继续进行,收集的难度进一步加大,你需要更好的武器才能造出摩托车,ATV,丧尸车等载具,才能去到更远的地方,才能解锁更多游戏模式。
然而收集的难度实在是大,就拿摩托车来说吧,要收集以下物品:
引擎部件 × 20
螺帽 × 30
轴承 × 10
车把 × 1
倒后镜 × 1
背包 × 4
电线 × 10
车轮 × 2
胶带 × 20
碎铁 × 30
每一种物品对应不同的稀有度,其中引擎部件、车把、倒后镜、车轮在野外的掉率极低,所以要不断跑去刷A堡(军事基地)。A堡里丧尸很多,而且有些很强力,需要中等程度的装备(服装和武器)来支持。
测试的结果是:收集打A堡Lobby和一层的装备就需要收集个3到4天。两周刷三遍,得到两个引擎部件和一个车轮。由此粗略推算,要造好摩托车共需花费14周,即3到4个月(合共490小时),这与Facebook上玩家反馈的情况基本一致。
除了奇虐无比的收集系统之外,还有极其虐心的随机事件和制造系统,比如:
搞了一套当下最好的装备,却在红色(难度最高的)区域被AI用狙击枪爆头,随身带的物品全部丢失。
枪支工作台终于搭了出来,才发现还要二次组装。
二次组装需要浆木材,需要先打通瞭望塔才能进行稳定收集。但瞭望塔的启动得用摩托车把发电机给载过去,可是并没有摩托车。
终于出来一个事件可以刷浆木了,但一天只会开启一次,一次最多收集8块。
闲着没事在A煲救出了科学家,解锁困难模式,正想着可以痛快地刷几把枪,结果发现这个模式没枪根本没法打。
总的来说,这款游戏就是个加了「行尸走肉」背景的「模拟人生」,只不过特别的“虐”罢了。
然而,越是被虐得厉害,心里面想玩的冲动却越强。这太奇怪了,游戏的上瘾机制难道不是持续及时的激励吗?
换句话说,一个游戏,如果不能让玩家爽,怎么可能会有人玩得下去?为什么持续的不爽仍能够产生如此强烈的驱动力?
破译上瘾机制
其实只要分析一下其中的心理机制就懂了,第一点,先来看看 这游戏到底有没有“激励”?
什么是激励?激励就是你有一个期待被满足了。如果说期待是你的痛点,激励是你的爽点,那么在游戏里,痛点与爽点就是并存的,而且这两者都成功地被创造了出来。
游戏里持续出现的新目标就是你的痛点,你很清楚,只要花时间打,总有一天所有的痛都会一下子变成爽。游戏就是在不断地创造痛点,然后又不断地让你爽。
第二点,为什么越玩就越不想放弃?
玩家们的一些内心戏很可能是这样子的:
kao,都打辣么久了,我死也要把摩托车给整出来
又被秒了,等我把狙造出来之后虐死你们
没理由的,这游戏一定有什么办法可以玩得更6
上述想法大概就是说:我已经做了这么多(沉没成本),怎么能够现在放弃呢?现在放弃的话,之前的努力岂不全白费了吗?
事实上正确的逻辑刚好是反过来的,已经花出去的时间和精力是沉没成本,而沉没成本根本就不是成本。只有停止付出更多的时间和精力,才能停止亏损。
第三点,玩家到底在追求什么?
我猜想这个游戏的男性玩家能占到90%以上。因为征服与控制,是人(特别是男性)的基本诉求。
细想一下,如果把人生也看作是一个巨大的沙盘游戏,那刺激和虐心的程度肯定不比虚拟的游戏差啊,为什么人们选择在游戏中沉沦,却无力玩好人生这一场游戏呢?
答案是人生这场游戏啊,未知的东西太多了,可选的路径也太多了。游戏里的摩托车只有一种组装的方式,但现实中的摩托车却有无数种获取方式。那一种只有在游戏才能得到的东西叫作——确定感。
综上所述,游戏化思维是这样运作的:先是给你制造不满,然后给出一个确定的目标。只要你花时间花精力,目标就能达成(爽)。而此过程中,收集系统会放大沉没成本,让你觉得已经攒了好多,不肯轻易放弃。
如何防范?
花了35个小时来打游戏,实在是太奢侈了,这可是我整整一周的效率时间啊。反思过后,我认为必须建立防范机制。
第一个防范的办法是:启动反思,及时止损(卸掉游戏)。
卸载掉游戏之后,一身清爽。除了时间和精力都回来了之外,感觉脑力资源也被释放出来了。此前脑子里那些赶不走的想法,一下子全部消失殆尽:
怎样才能用最少的时间打到最多的资源?
现在该制造哪个东西?
为了弄到摩托车,现在该做什么?下一步又做什么?
……
第二个办法是更新一个信念:不要沉迷在别人创造的世界里,去创造自己的世界吧。现实世界可是比游戏世界好玩多了,只要把确定感换成假设,把痛点换成对成长的不满,把爽点换成达成目标后的成果,这样就可以实现游戏化。
第三个办法可以帮助你从沉迷中跳出来,那就是:分析游戏,并且思考如何利用同样的机制来自我驱动,这部分在文章的第二部分里做完了。
最后一个方法,是根本就不让自己进坑:不要把对一个游戏的新鲜感看作是一次探险或一次享受,而要视其为一只会吃掉大量时间、精力和脑力的怪兽。时刻要警惕这只怪兽对生活无情的摧残啊。
结语
游戏,玩掉了35个小时。文章,写了2个多小时。相比之下,写文章得到的爽其实不比游戏里的差。幸好通过分析游戏化机制,今后可以考虑以此来优化我的成长系统,试着让每一个系统都变得好玩。
把人生这一场游戏玩好,难道不是更重要的事吗?
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