Gaming: Was wird mit mehr CPU Rechenleistung und KI möglich?

in #deutsch5 years ago

Was wir sicher wissen, oder was sich jeder denken kann: Bessere GPU-Power ermöglicht bessere Grafik und neue Stadien des Gamings wie VR. Dazu kann ich nicht sonderlich viel schreiben, weil mich moderne und fortschrittliche Grafik in Spielen eigentlich fast gar nicht interessiert. Mir geht's jetzt um die CPU-Power. Die reine Macht, komplizierte Rechenoperationen und Datenverarbeitungen schnell durchzuführen. Welche für mich interessanten Möglichkeiten eröffnen und verbessern sich durch diesen Faktor im Gaming?



(Quelle)

Wozu kann man denn bessere Hardware noch benutzen außer um mehr Rechenpower in den Bitcoin zu stecken? Das frage ich mich auch manchmal. Im Grunde gibt es etliche Technologien, die man in Abhängigkeit von verfügbarer Energie und Rechenleistung auch umsetzen kann. Gaming ist ein Bereich davon. Wenn wir uns die Entwicklung im Gaming-Bereich der letzten Jahrzehnte anschauen wäre es Unsinn anzunehmen, dass es keine vergleichbaren Schritte weiter nach vorn gibt. Nicht nur in der Grafik bis hin zur Virtuellen Realität, um die es hier jetzt gar nicht geht. Dass ich ab irgendeinem Punkt auch eine Virtualisierung großer Teile des menschlichen Seins nicht ausschließe ist jetzt gar nicht Thema.

Ich gehe auf drei Spiele unterschiedlicher Art ein, um die Möglichkeiten in den jeweiligen Genres rauszuarbeiten, die durch KI und mehr Rechenleistung entstehen:

  • Civilization - Rundenbasierte Strategie, Menschheitssimulation
  • Age of Empires - Echtzeit-Strategie
  • Diablo - MMORPG, cooperatives Hack and Slay mit großen Gegnermassen

Durch mehr CPU-Leistung können künstliche Intelligenzen schneller bessere Entscheidungen treffen. Das heißt, je mehr Power, desto mehr und bessere nicht menschliche Mitspieler und Instanzen kann man in einem Spiel teilnehmen lassen. Das ist für alle diese drei Genres wichtig und eröffnet neue Möglichkeiten.

Google hat wohl die am weitesten fortgeschrittene KI die es auf der Welt gibt. Während Google mehrere Milliarden KWh pro Jahr benötigt um seinen Rechenaufwand, der durch die ganze Datenverarbeitung entsteht, zu bewältigen, musste der Tech-Gigant Microsoft bereits sein eigenes Kraftwerk errichten.


Bruttoinlandsprodukt und Energieverbrauch

(Quelle, Durchschnitt von pro-Kopf-Energieverbrauch und BIP auf pro Kopf gerechnet für eine Vielzahl von Ländern)

Wer diese Dinge versteht, oder wer auch einfach hin und wieder Civilization spielt, weiß: Wohlstand entsteht eigentlich fast nur durch Technologie. Technologien zu entwickeln ist die ultimative Fähigkeit unserer Spezies.

Technologie und Industrialisierung benötigt massiv Energie. Und Technologie erhöht dann unseren Lebensstandard. Dadurch wiederum haben wir wieder mehr Zeit für Dinge wie Gaming, die dann auch noch mehr Energie verbrauchen. Klar, die GPUs fressen mitunter mehr Strom als der Rest des gesamten PCs. Und ich denke ja sogar, dass aus dem Gaming irgendwann noch eine Vielzahl von virtuellen Ökosystemen hervorgehen wird, sodass die Wirtschaft dann irgendwann sogar beginnt, in virtueller Form weiter zu wachsen, ohne dass hierzu reale Ressourcen verwendet werden. Außer natürlich Energie und menschliche Arbeits- bzw. Lebens- oder Spielzeit.

Aber was wäre denn jetzt mit mehr CPU, KI und Power möglich, habe ich mich gefragt. Schauen wir es uns an. Ich habe auch jeweils Ideen, was man mit diesen Genres machen könnte. Teilweise sehr weit gedachtes Zeug. Den Zockern unter euch wird's gefallen.


Civilization

Civilization VI Logo
(Quelle)



Beginnen wir einfach mit dem Titel wo ich wahrscheinlich seit jüngster Kindheit, in der man bereits etwaige komplexe Zusammenhänge verstehen kann, insgesamt mehrere Wochen oder vielleicht sogar Monate an Lebenszeit rein gesteckt habe. Genauer gesagt wäre das Civilization IV und kein anderes. Aber die Mechaniken sind ja in allen Teilen nahezu die gleichen.

Wenn man in Civilization eine große Karte erstellt und die maximale Anzahl an KI-Zivilisationen darauf ansiedelt, dann muss man nach dem Beenden jeder Runde mitunter mehrere Minuten warten, da erst alle KIs ihre Züge der Reihe nach durchführen müssen bis man selbst wieder dran ist. Es ist ein rundenbasiertes Strategiespiel.



(Quelle: GamersGlobal Galerie)

Beendet man durch Betätigen der Eingabetaste die Runde, so dauert es ein paar Minuten. Erst dann bist du wieder dran. Vor allem wenn deine CPU langsam, deine Gegner zahlreich und das Spiel weit voran geschritten ist.

Würde man mit sehr vielen anderen (echten) Menschen spielen, würde das schon mal noch eine Ewigkeit länger dauern. Im späten Spielverlauf sogar Stunden pro Runde. Da man in einer Partie mehrere tausend Runden hat, wäre es da so ziemlich aus mit dem Spielspaß. Man kann sich als nicht-KI weder alle paar Stunden neu in die aktuelle Situation der eigenen Zivilisation rein denken noch kann man strategische Entscheidungen innerhalb von Sekunden oder deren Bruchteilen treffen.

Deshalb habe ich auch immer nur gegen KI gespielt. Die entscheidet logischerweise wesentlich schneller als ein Mensch. Und deswegen ist schnelle aber dennoch gute KI für rundenbasierte Strategiespiele wie Civilization wahrscheinlich extrem wichtig, wenn man mit der Anzahl der Zivilisationen und der Größe der Karte so richtig übertreiben will.

Je krasser die Rechenpower der CPU, desto schneller können die KIs ihre Züge machen. Das ist der naheliegendste Anlass für mehr Rechenpower bei so einem Game.

Je besser und intelligenter eine KI sein soll, desto mehr Datenverarbeitung muss sie auch durchführen. Bei rundenbasierten Spielen ist der Vorteil, dass die KI nicht in Echtzeit reagieren muss. Sie kann jede Entscheidung einzeln abwägen und muss auf nichts direkt reagieren. Sie hat quasi alle Zeit der Welt. KI richtig lange überlegen lassen - das ist etwas was Echtzeitstrategie manchmal nicht kann. Und "richtig lange" kann für eine KI auch 3 Sekunden sein. Das ist für die dann wie wenn ein Mensch 10 Minuten braucht um eine Entscheidung zu treffen und bei mehreren Situationen jeweils zwischen 20 verschiedenen Strategien abzuwägen.

Deswegen glaube ich, dass man eigentlich nur mit Rundenstrategie richtig gute Zivilisations-Simulationen machen kann, die historische Vorgänge gut auf ein Spiel übertragen. In Echtzeit würde das in riesengroßem und hochkomplexem Umfang und auch noch mit hochintelligenter, rechenintensiver KI nie funktionieren. Wenn man aber bereit ist, in einem Rundenbasierten Spiel ein paar Sekunden oder Minuten zu warten, dann schon.

Die Rechenpower kann dabei nur helfen, dass diese Vorgänge schneller ablaufen, sodass dann der Mensch am PC nicht so lange warten muss. Vergleicht man Rundenstrategie mit Echtzeit-Strategie, so ist Echtzeit-Strategie eigentlich ein Spielfluss der auch in Runden abläuft, nur dass jeder Sekundenbruchteil eine Runde für sich ist, die berechnet werden muss. Bei der Runden-Strategie wird diese notwendige Echtzeit-Performance also quasi ausgelagert, sodass deutlich mehr Komplexität in den Spielmechaniken und dem Spielumfang selbst und natürlich auch für die Qualität KI möglich wird. Es ist eine Wahl zwischen Spielfluss und Performance vs. Komplexität und Umfang.


Vielleicht geht sowas nicht, aber wenn man sich Gedanken über Zukunftstechnologien macht, so stellt man sich natürlich krasses Zeug vor. Ich stelle mir so z. B. vor, dass man mit Simulationen, wie rundenbasierte Strategiespiele es sind, wenn sie richtig gut durchdacht sind, sogar historische Erkenntnisse aus der Menschheitsgeschichte erlangen könnte. Man könnte Ausgangsbedingungen, die einem bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte entsprechen, für die Simulation schaffen und schauen ob sich in der Simulation dann ähnliches ereignet wie in realen Welt auch, um den Grad der Evidenz solch einer Simulation zu testen.


Hyborem civilization iv Fall from Heaven main menü
(Hyborem - Äquivalent zum Teufel in der Civilization IV "Fall from Heaven" Fantasy-Mod)

Ja ja, wir werden schon noch mithilfe von Technologie, KI und Rechenpower hinter die Geheimnisse der Menschheit, der Zivilisationen, der Macht, der Endzeit-Fähigkeit von Zivilisationen und so weiter kommen...

Was brauche ich schon zu befürchten wenn ich für jede erdenkliche Situation alles Berechnen kann? Was interessiert uns die Machbarkeit und Planbarkeit von irgendwelchen Vorhaben, wenn ein künstlicher Geist alle Grenzen sprengen kann? Wie soll man jemanden aufhalten, der mithilfe solcher Technologien alle Schritte seiner Gegenspieler im voraus berechnen kann?



(Civ-Wiki)

Wissen ist Macht, aber auch Rechenpower ist Macht.


Age of Empires


Age of Empires 2 Logo

(Quelle: Steamcommunity)

Dass Age of Empires II heute immer noch Erweiterungen bekommt, also Microsoft daran weiter arbeitet und im November eine neue Edition raus bringt, zeigt nur dass es nach 20 Jahren immer noch sehr beliebt ist.

Außerdem können wir mit so einem alten Spiel nachschauen, welche Einschränkungen durch die damals geringere Rechenleistung bestanden, und somit darauf schließen, was mit mehr Rechenleistung bei solchen Echtzeit-Strategiespielen möglich wird. Zudem ist AoE grafisch komplett anspruchslos und genau die GPU Rechenleistung ist ja die um die es mir hier nicht geht.

Stattdessen gab es beim Erstellen von AoE-Matches immer einen Hinweis, dass ältere PCs nicht so viel Bevölkerungslimit schaffen. Das bezieht sich einfach auf die maximale Anzahl von Figuren die in einer Partie Age of Empires gleichzeitig existieren können. Daran sieht man, welche Einschränkungen sich bei Echtzeit-Strategie ergeben. Man musste früher darauf achten, das Einheitenlimit nicht zu hoch anzusetzen, weil das sonst zu einem schlechten Spielfluss führte.

In einem Spiel wie Age of Empires muss die CPU alle Vorgänge in Echtzeit bewältigen. Und je mehr Soldaten auf dem Feld stehen, desto mehr Variablen und Informationen gibt es natürlich zu berechnen. Hier gilt also: Je mehr Rechenpower, desto mehr Einheiten. Also natürlich auch Größere Karten und mehr Zvilisationen und Spieler.



(Quelle: giga.de)

Es gibt wohl einen Grund dafür, warum man in diesen alten Spielen keine beliebig großen Karten und Einheitenlimits von einigen hunderttausend einstellen kann. Zum einen wegen der Leistung und zum anderen kann man hier als echter Spieler eh nicht auf unbegrenzt viele Einheiten und an verschiedenen Orten stattfindende Situationen acht geben. Eine KI könnte das und wäre diesbezüglich bei der Echtzeit im Vorteil. Wenn die KI die entsprechende Leistung hat, so ist sie dem Menschlichen Spieler in der Echtzeit überlegen, weil es für sie kein Problem ist, an mehreren Standorten zeitgleich zu agieren ohne die Übersicht zu verlieren. Hat der menschliche Spieler im rundenbasierten Spiel endlos Zeit um sich alles zu überlegen, so erfordert es in der Echtzeit ein hohes Maß an Konzentration und Aufmerksamkeit.

Echtzeit-Strategie ist für Multiplayer einfach viel besser geeignet als Rundenbasiertes Spiel, wo es wegen der Wartezeiten eher Sinn macht, gegen KI zu spielen. Theoretisch könnten eigentlich hunderte Spieler gleichzeitig mit- und gegeneinander Spielen und Millionen von Einheiten befehligen, wenn Rechenpower und Bandbreite das zulassen. Was ich mir dabei vorstelle ist, dass eine Zivilisation nicht von einem Spieler allein sondern auch von mehreren Spielern gleichzeitig gesteuert werden kann, sodass man sich die Aufgaben untereinander teilen kann: So wie mehrere Militäroperationen gleichzeitig zu organisieren während sich einer darüber hinaus noch in Ruhe um die Wirtschaft kümmert. CPU-Power würde ich bei Age of Empires eben nicht für KI einsetzen wollen sondern genau für solche gigantischen Szenarien. Wenn es denn möglich ist, ist das Spiel gegen echte Gegner auch interessanter.


Age of Empires 2 Stadt
(Quelle: Steamcommunity)

Warum 8 Völker, wenn rein technisch 80 möglich wären, und warum maximal 200 Einheiten wenn theoretisch 200 K möglich wären?


Diablo



(Quelle)

Über Diablo III habe ich ja schon mal in den Anfangszeiten dieses Blogs hier geschrieben. Dabei ging es um die Tokenisierung von Ingame-Besitztümern wie Gold, Ausrüstung und die Charaktere und deren Fähigkeiten selbst. Meine Ansichten haben sich diesbezüglich auch kaum geändert.

Worum es jetzt aber geht ist jedoch folgendes: In Diablo hat man mitunter massenhaft Gegnerhorden, die man kaputtschlagen soll um Erfahrung und Gold zu "farmen". Dabei folgen diese Einheiten immer vorgefertigten Mustern und stellen wenig Abwechslung bereit. Sie kennen keine wirkliche Taktik und greifen einfach sofort an wenn man ihnen begegnet. Das macht das ganze auf Dauer etwas langweilig. Selbst wenn die Ökonomie in dem Spiel stimmen würde.

Mit KI ausgestattet würden diese Kreaturen natürlich interessantere Gegner darstellen.

Schafft man es, ein größeres Areal im RAM abzubilden und alle Vorgänge darauf zu berechnen, so ergeben sich neue Möglichkeiten, wie die Kämpfe zwischen Helden und Kreaturen ablaufen können. Z. B. Situationen, in denen es darum geht ohne Aufsehen ein Areal zu durchqueren, weil sonst die Horden Alarm schlagen und aus allen Ecken des Gebiets nach und nach angestürmt kommen würden. Oder aber man hat verschiedene Stellungen, die nach und nach erobert werden müssen und welche sich gegenseitig unterstützen. Das wäre alles sehr viel anders, als einfach durch einen Gang zu laufen und alles dort zu klatschen sobald es angerannt kommt.

Hier kann die Rechenpower also vor allem dazu beitragen, eine größere Herausforderung und interessantere PvE-Situationen(Player vs. Environment) zu bieten. Was mir beim Spielen von Diablo oft aufgefallen ist, sind die immer gleichen Abläufe beim bekämpfen von Monstern und Dämonen. Sie stürmen auf dich zu sobald das Terrain geladen ist und du schlägst dann halt einfach drauf ein. KI könnte viel Varianz in das PvE hinein bringen.



(Quelle)

Eine weitere Idee - von der Umsetzbarkeit mal völlig abgesehen - die sich da bei mir in dem Zusammenhang ergeben hat, ist dass es sich beim Environment irgendwann um Bots handeln könnte, die von spezialisierten Rechnern betrieben werden und darauf ausgelegt sind, die menschlichen Spieler zu killen. Ähnlich spezialisiert und profitorientiert wie das Mining von Kryptos. Die Betreiber von solchen Bots müssten ihre Rechenpower möglichst gut einsetzen, um irgendwann mal auch einen Kill zu erzielen. Die Betreiber, sozusagen die Overlords oder Kerkermeister, die die besten Gegner und die schwierigsten Herausforderungen bieten würden mehr abenteuerlustige Spieler anlocken, die meisten Spieler umbringen und somit auch mehr Erträge erzielen. Sie könnten auch mehr Schätze und Artefakte in ihren Dungeons platzieren um Spieler anzulocken.

Dies alles würde natürlich zuerst die Tokenisierung der gesamten Gaming-Ökonomie in so einem Spiel erfordern. Meinen Artikel dazu im Bezug auf Diablo III habe ich ja oben verlinkt. Es wäre jedenfalls ein Kampf Mensch gegen Maschine und Schwarm-Intelligenz gegen individuale Intelligenz.
Ich sehe also sogar den kommerziellen Einsatz von Rechenpower im Bereich des Gamings im Rahmen des Möglichen.


Gaming-Artikel wird es hier voraussichtlich immer wieder mal welche geben.

Mich interessieren da viele Dinge. Etwa wie man in einem Spiel Zivilisationen simuliert und auch generell was eigentlich das Gute an Gaming ist.
Ich bin auch für Themenvorschläge offen und gute Kommentare bekommen SBI-Shares nach eigenem Ermessen(es sei denn ihr wollt sie nicht). Von den neu auf dem Markt erschienenen Comment-Coins bekommt ihr außerdem welche.

Sort:  

Super cooler Artikel! Macht echt Neugierig auf dass, was da so alles auf uns zu kommt. Davon werden wir bestimmt was in der Zukunft sehen, vor allem das mit den Dungeon-Keepern, die ihre Rechner zur Verfügung stellen und dabei eine Ingame-Crypto verdienen, macht unglaublich viel Sinn.

P.S. Nutz #palnet und #neoxian tags beim nächsten Mal, das sind allgemeine tribe tokens. Und wenn du über gaming schreibst, dann benutze auch #steemace und #battle. Da hätte ich dir wesentlich wertvollere upvotes geben können!

Danke, sehr gut. Das war nämlich so ziemlich das, wozu dieser Artikel gedacht ist. Theorien anstellen, was in 10 20 Jahren sein kann.

Ein Problem das einem bei sowas wie "Cryptos mit Gaming verdienen" einfällt sind immer Bots, die dann solche Cryptos automatisch farmen sollen. Ich denke es braucht Mechanismen durch die die Bots zu gewollten Spielelementen werden können. NPC Gegner sind ja im Grunde nichts anderes als Bots. Also warum nicht den Bot-Betreibern eine sinnvolle Funktion in so einem Ökosystem zuweisen? Das Problem zum Feature machen quasi.

Die meisten Tribes sind mir bislang irgendwie ein Rätsel. Ich konnte bisher nur hinter Steemleo und Stem so richtig einen Sinn sehen. Pal habe ich mal verwendet als Tag aber inzwischen nicht mehr und auch alle palcoins verkauft. Wenn neoxian genau wie palnet so ein allgemeiner Tribe ist, kann ich ihn ja verwenden. Verstehe dann aber dann auch da irgendwie denn Sinn dahinter nicht. Wenn die beiden anderen die du genannt hast für Gaming sind ist das natürlich was anderes. Kann ich die auch nachträglich durch Edit hinzufügen oder geht das für Tribes nicht? Eventuell auch wenn ich ne Übersetzung für den Artikel hier noch machen sollte.

Du musst die Tribes nicht verstehen, um sie zu verdienen. Ob die langfristig Sinn machen kann hier glaube ich keiner sagen. Wenn du nicht dran glaubst, dann verkauf sie halt alle, aber die Option sie zu verdienen solltest du schon nutzen. Mit Steem alleine wirst du hier auf Dauer nicht weit kommen.

Nachträglich hinzufügen geht glaube ich nicht, bin mir aber nicht sicher.

Sehr interessant. Danke.
Habe nur Civ 4 eine Zeit lang gespielt.
Wichtig finde ich v.a. den Zusammenhang zwischen Energie und GDP in Deiner Graphik. Auch wenn viele sagen "GDP ist nicht gleich Wohlstand" - wer möchte freiwillig in den Staaten links unten leben?

Es gibt jedenfalls auch den Human Development Index, der dafür sinnvoll sein könnte. Da wäre Norwegen auch ganz oben. Und in den Ländern unten links wird natürlich nicht sonderlich viel gezockt.

Etwas was bei Civ 4 nicht so hinhaut ist das mit der Energie. Die Vorteile die durch Technologien entstehen müssten irgendwie an das Vorhandensein von einer gewissen Menge Energie geknüpft sein oder sowas in der Art.

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