한국 IT에 대한 인식변화 그리고 업계의 변화steemCreated with Sketch.

in #kr-dev7 years ago (edited)

한국 IT 정말 많이 달려왔습니다.
제가 처음 진입할 때만 해도 IT업계 하면 3D 취급을 받았습니다.
물론 지금도 없지않아 있긴 합니다만... 한국 IT가 많은 변화를 겪었습니다.
그 과정을 저를 포함한 지인들로부터 얻었던 실제 경험을 빗대어서 이야기 해보려고 합니다.


  • 서론

90년대 말부터 한국의 컴퓨터산업은 각광받기 시작합니다. 과거에는 컴퓨터가 매우 비쌌으며 컴퓨터를 다루려면 Basic언어 등을 조작하여 이미 컴퓨터의 공학적인 부분을 알고 있어야 다룰 수 있었습니다. 하지만, 애플과 IBM 등이 개인용 컴퓨터를 보급시키면서 좀더 사용자 관점에서 많은 부분이 개선되어 GUI(Graphical  User Interface)라는 개념이 등장하고 편리성이 매우 높아졌습니다.

그와 동시에 게임산업이 발전하고 기업들이 효율적으로 일을 할 수 있는 자동화시스템들이 구조를 잡기 시작하면서 기업들은 비용절감과 동시에 편리성을 높여 회사 내부의 프로세스를 효율적으로 관리하고 체계를 잡아가면서 이메일을 통한 비즈니스, 빠른 의사결정을 통해 IT산업은 빠르게 성장했습니다.

그렇게 탄탄대로를 걷다가 이 모든것들을 망친 원흉이 있습니다.
바로 와레즈입니다.

와레즈(영어: warez 웨어즈)는 컴퓨터 소프트웨어, 영화, 음악, 사진 등의 저작권이 있는 저작물을 불법적으로 취득, 양도, 교환하는 행위나 그러한 행위가 이루어지는 인터넷 상의 가상 공간을 의미하는 속어이다. 

그렇습니다.
소프트웨어는 원래 공짜라는 인식을 가진 무형자산이 아니었습니다.
소프트웨어를 포함해서 컨텐츠가 손에 잡히지 않는 물질적인 상품이 아닌데다가 파일 형식으로 되어있어 얼마든지 불법 유포가 가능했습니다.
이로인해 한국 IT 산업은 붕괴되기 시작합니다.
당시에는 IT 뿐만 아니라 음반을 포함한 컨텐츠가 불법으로 유통되면서 가격이 파괴되고 시장이 파괴됩니다.
소프트웨어는 공짜로 써야 한다는 인식이 박히고 당연히 시장이 무너지니 IT인력들도 무너집니다.
와레즈는 지금 p2p시스템의 조상격입니다.



  • 본론

이 때, 미국과 유럽 그리고 일본 등 각국에서는 이러한 움직임을 파악하고 강력한 법안으로 재제하여 소프트웨어 산업을 지켜나갔습니다.

그렇게 탄탄대로를 걸으며 미국 IT산업은 2017년 세계를 이끌어가는 대표 산업이 되어버렸습니다.
미국은 제조업의 비중을 20% 미만으로 낮추었습니다.

수주는 인건비가 싼 해외에 맡기고 코어격인 소프트웨어만 개발하여 탑재시켰습니다.
지금의 애플을 예로 볼 수 있습니다.
애플이 하드웨어를 생산하는 기업이 절대 아닙니다.
애플은 완전한 소프트웨어 기업입니다.

애플은 구조를 설계하고 폭스콘 같은 협력사에 요구하여 하드웨어의 완제품에 자신들의 소프트웨어만 탑재합니다. 그것만으로 엄청난 마진율을 통해 전 세계 1위의 기업으로 우뚝 선 것입니다.


위의 사진은 아마존 물류센터입니다.
소수의 인력들 그리고 나머지는 AI를 가진 기계들입니다.

이 기계들은 아마존이 거대한 물류센터를 가졌음에도 높은 수익을 남길 수 있게 해주는 병기입니다.
그 아마존이 만든 마켓이 있습니다.


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아마존 go

물건을 집었을 때 센서가 감지하여 구매자와 연동된 모바일 시스템을 통해 구매자는 아무런 계산 없이 물건만을 들고 나가는 것 만으로 구매와 판매를 합친 모든 프로세스가 끝납니다.

그런 아마존이 최근 대형마트 체인을 하나 인수했습니다.

홀 푸드 마켓

이날 마트업계의 주가는 하락했고 홀 푸드 마켓은 급등했습니다.

시장에서는 심리가 반영된 것입니다.

홀 푸드마켓과 아마존만이 상승세를 타고 나머지는 큰 하락세를 맞이합니다.
그만큼 아마존의 기술력 그리고 인공지능 시대는 앞으로 어떻게 시장을 바꾸게 될지 모릅니다.


하지만 그 사이에 한국은요?

지금까지 신경쓰지 않고 있다가 이제서야 위기를 깨닫고 IT산업을 키우려고 합니다.
하지만, 기술력에서 너무 큰 격차가 벌어져 있었습니다.

IT산업을 버리고 있던 나머지 IT산업에는 인재가 부족했고 갑작스러운 투자를 해서 따라갈 수 없는 산업이라는 것을 알게됩니다.

한국의 IT산업은 그동안 SI(System Integration)라는 기업용 소프트웨어 개발산업 위주로 돌아갑니다.
이마저도 아웃소싱 위주로 돌아갔으며 한국식 갑(甲)과 을(乙)의 관계가 강하게 작용하여 IT기술자들은 천대를 받게됩니다.

뛰어난 인재들은 이미 해외의 유망한 기업들로 떠나고 한국 IT산업은 패망의 길을 걷습니다.
IT기업들은 서로 살아남기 위해 단가를 깎는 치킨게임을 하게되고 최종적으로 낮게 책정된 기업은 인건비를 빼면 남는게 거의 없는 일을 밤을 새어가며 진행합니다.
넉넉히 1년을 잡아야 할 프로젝트를 甲은 3개월, 6개월 안에 끝내라며 압박을 주고 단가를 깎아 乙은 죽어라 야근하고 밤샘하여 결과를 만들어냅니다.
이런 산업들이 IT산업의 주력 비즈니스였습니다.
오죽하면 개발자의 무덤이라는 말이 나오고 대표적인 업체 3군데가 거론되었죠(양재 N모사, 목동 K모사, X한 SI)

애플 그리고 스티브잡스의 혁신이 찾아온 스마트폰시대...

스마트폰 시대에 빠른 의사결정과 기술력으로 삼성전자는 스마트폰 산업에서 큰 결과를 이뤄냅니다.
이것은 바로 삼성 경제연구소와 삼성의 하드웨어 기술력, 견고함 등이 뒷받침되어 이룬 결과입니다.
소프트웨어는 해답이 없었습니다.

아이폰의 등장과 스마트폰의 위력을 느끼고 삼성은 빠르게 신 산업군에 달려들었습니다.
Windows Mobile기반의 디바이스 옴니아를 출시한 삼성은 욕을 엄청나게 먹습니다.

오죽하면 옴니아를 옴니레기라고 할 정도였습니다.



하지만 구글의 안드로이드의 등장은 애플을 위협하고 삼성에게 희망을 주었습니다.

삼성은 안드로이드 OS를 통해 갤럭시 시리즈를 내세우며 시장 점유율을 높여갑니다.
그렇게 아직도 삼성은 기술력을 인정받으며 여전히 인정받고 있습니다.

하지만 코어는 구글에게 있고 마켓 또한 구글에게 있습니다.

안드로이드에 어플을 출시하여 유료결재 시스템을 만들면 그곳의 30%의 매출은 구글에게로 갑니다.
가장 위대한 비즈니스는 생태계를 조성하고 생태계에서 참여자들의 수익을 Share하는 비즈니스입니다.

애플과 구글만이 모바일시대에 가장 위대한 비즈니스를 하게됩니다.
OS를 만들 수 있는 역량은 있습니다만 축적된 노하우와 이미 만들어진 생태계를 위협하기 힘듭니다.

그 잘난 Microsoft의 윈도우 모바일이 실패한 이유는 이미 조성된 생태계에서 점유율을 빼앗아오지 못한 이유입니다.
하지만 MS는 모바일 사업 실패를 인정하고 클라우드사업에 올인해서 비즈니스모델을 순식간에 바꿔버렸습니다.

이 또한, 소프트웨어 경쟁력이 있는 MS이기에 거대한 분야를 장악한 것입니다.

현재의 클라우드 시스템은말이죠

서버만을 빌려주는 것이 아니라 빅데이터, 인공지능 등 다양한 편리성이 증대되는 소프트웨어까지 제공해줍니다.
갑작스럽게 트래픽이 급증할 때 서버는 죽지않고 그 트래픽을 감당해내고 처리된 트래픽에 대해서만 비용을 지불한다면 고객은 안정적인 비즈니스를 할 수 있을 뿐만 아니라 가격절감이 됩니다.

이러한 거대한 시장속에서 한국은 움직일 수 없었습니다.
한국의 IT기술은 강력한 제조업 기술과는 다르게 타국에 비해 너무나도 많이 뒤떨어져 있습니다.

그리고 점점 IT가 모든 산업의 중심이 되면서 네이버와 카카오 같은 기업들이 한국 IT 산업의 중심이 됩니다.
또한, 한국의 게임업계들이 세계시장에서도 선전하면서 한국 IT의 한 축으로 자리잡게 됩니다.

그리고 시대는 빅데이터와 인공지능, 그리고 그것을 뛰어넘어 머신러닝의 세계로 가고있습니다.
뒤늦게 한국에서는 많은 인재들이 IT파트로 뛰어들고 있습니다.
하지만 여전히 투자는 부족합니다.
훨씬 더 많은 비용을 투자하고 생태계를 좀더 좋게 개선해야 합니다.


  • 결론

앞으로의 시장은 더욱 IT가 중심이 될 것입니다.
그리고 IT는 사람들의 일자리를 많이 빼앗아 갈 것입니다.
여전히 한국은 IT인력이 부족합니다.

기업들은 비즈니스를 좀더 효율적으로 하기위해 빅데이터를 활용하려고 합니다.
그리고 한국의 뛰어난 인재들이 프로젝트에 참여합니다.

어떤 기업이 프로젝트에 대한 입찰을 받게되었고 한국 회사는 10억에 5명(인당 2억)으로 1년 계약을 제안합니다.
인건비가 비싼 이유는 석박사급의 뛰어난 인력이기 때문입니다. 국내에서 인력이 너무 없어서 구하기도 힘들 정도입니다.

이 회사는 IBM의 왓슨에게 견적을 문의했는데 IBM은 100억을 달라고 하였습니다.
결국 한국의 회사에게 맡기게 됩니다.

앞으로 한국 IT가 견고해지기 위해서는 정부가 많이 도와줘야합니다.
컨텐츠를 아끼고 소프트웨어에 대한 가치를 확실히 인정해준다면 점점 생태계는 좋아질 것입니다.

현재 IT산업은 미국 > 중국 > 유럽과 일본(로봇산업 강자) >>> 넘사벽 >>> 한국 이기에... 지금부터라도 생태계에 전념하고 많은 투자를 해서 빨리 키워줘야합니다.

아무리 한국에 우수한 IT기업이 있더라도 그것은 몇개의 기업들만 해당됩니다.
산업 자체를 SI중심이 아니라 솔루션과 소프트웨어 중심으로 바꿔야 하고 생태계의 경제력을 더 크게 만들어줘야 합니다.

자본주의에서는 결국 돈이 몰리는 곳이 성장할 수 밖에 없으므로
대우조선해양 같은 비리에 세금 엄청나게 뜯어먹은 기업에 투자하지말고 벤처투자, 생태계에 대한 투자, 그리고 인력들을 키우는데 집중해야합니다.


이상입니다.

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해외도 SI 시장이 큰 것은 마찬가지더라구요...

SI 시장은 어쩔 수 없지만 솔루션이나 플랫폼 위주가 필요하다고 생각됩니다.

SI시장은 축소가 아닌 변화가 필요합니다. 무리한 일정을 잡는것부터 없애야 한다고 봅니다.

동의합니다만, Time to market 도 맞는 말입니다.
대부분의 경우 일정을 "능력"과 무관하게 일정을 잡습니다.
그리고 일정의 대부분을 "개발"과 무관한 일로 소모합니다.
그래서 전년도와 비슷한 프로젝트를 하면서도 일정은 전혀 줄어들지 않는 일도 생깁니다.

설명을 아주 잘해주셨네요ㅎㅎ 쓸데없이 많이 만들기만 하는 문서는 축소할 필요가 있는 것 같구요 개발자들의 "능력"에 맞게끔 비용을 책정하고 일정을 잡는것이 중요한 것 같습니다.

중국이 생각보다 많이 앞서가고있군요..

중국이 슈퍼컴퓨터 분야는 미국을 뛰어넘었습니다. 그리고 중국시장을 기반으로 텐센트나 알리바바, 바이두 같은 기업들이 올라섰습니다. 얼마 지나지 않아 디램 반도체를 자체 생산하게 될 것입니다. 이것으로 인해 한국 반도체 기업들이 망할 일은 없겠지만 중국시장은 포기해야 하는 상황이 올 수 있습니다. 중국시장 비중이 매우 크긴 합니다.

무섭군요..ㅡㅡ; 반도체 슈퍼사이클이 한국의 마지막 호황기가 되면 어쩌죠..

하지만 의외로 한국 디램반도체 기술력이 매우 견고합니다. 좋은 제품을 생산하는 회사는 삼성반도체 등을 포기할 수 없을 것입니다. 중국이 반도체에 매진하는 이유는 중국이 전 세계의 반도체에서 많은 비중을 소비하는데 자꾸 사서쓰니까 빠지는 돈이 많으니 자체생산 하고싶은 것입니다. 그 꿈을 이룬다면 축소는 되겠지만 경쟁상대가 되기엔 시간이 많이 걸린다고 봅니다.

그 어떤 뉴스보니까.. 한국 기술 빼가면 격차가 확 줄어들거라하더군요

맞아요. 한국이 메모리반도체는 전 세계 1위니까요ㅎㅎ
그래서 한국인력을 데려가고는 있어요. 문제는 연봉의 5배 10배를 주고 데려가는데 그것도 5년 보장 등의 조건을 걸고 데려갑니다. 그래서 인력누출이 좀 심하다고 하네요... 조만간 반도체를 생산하게 될 것 같긴해요. 정부에서도 어마어마하게 돈 쏟아붙고 중국이 돈은 많으니까요...

얼마전 마이크론인수하려다가도 한번 나가리된거같은데.. 중국이 반도체까지 점령하면 한국은 진짜 샌드위치신세군요 ㅎㅎ

마이크론 인수는 미국이 막았어요ㅎㅎ 하이닉스도 인수하려고 했었어요 그만큼 원하고 있고 급하다는거죠

받으시오~ 받으시오~ 플랑크톤의 풀봇을!!
엄청난 고견 잘 보았습니다. 하하
무럭무럭 잘 크겠습니다. ㅎㅎ

오오 감사합니다ㅎㅎ 우린 같은 길을 걷고 열심히 달리고있는 IT군단 아닙니까ㅎㅎ 같이 달려갑시다~~

자생적 SW 구축이라는 슬로건이 있었습니다.
이것 때문에, 외국 문화/기술을 받아들이지 못했던 점도 실수였던 것 같습니다.

hwp와 alz가 대표격인가요ㅎㅎ

약간의 전시행정이기도 합니다만,
'자사의 고유한 방법을 써서 제품을 개발하였습니다' 이런 식이죠.

그리고 하나가 뜨면 '거기에 지나친 충성'하는 문화도 생깁니다.
거기에 포함되지 않은 사람은 '원숭이'되는 겁니다.

여기도 좀 그런 문화가 있지 않나 싶습니다.

하나가 뜨면 지나친 충성이라는 것을 저는 한국인 고유의 특성이라고 보고있습니다.

외국인들이 한국을 보고 놀라워 하는 것들이 있습니다.
한국사람들이 영화를 볼 때 1천만 관객을 쉽게 유치하는것을 보고 매우 놀라워합니다.
한국 기업들은 어떤 제품이 하나 입소문타면 스탠다드가 되어버립니다.
오라클 처럼 말이죠.

일본인 친구가 이야기합니다.
한국인 친구들은 똑같은 신발을 많이 신고 있는 것 같다.
그런 패션문화가 귀엽기도 하지만 특이하다 라고 생각하기도 합니다.

게임쪽은 언제나 다시 빛을 볼 수 있을까 하는 생각이 드네요
지난 10년간 너무 크게 무너져서 기본적인 수준에 도달하는대도 상당한 시일이 걸릴거 같아요
10년 사이에 투자는 거의 없어지고 정책적으로 지속적인 제재를 받다보니 너무 많은 회사들이 사라져 버렸네요
4년 전인가.. 통계 자료를 보니 게임 업계가 반토막이 났더군요 ㅎㅎ
요 몇년 사이에 상황은 더 악화 되었고요
현재 상황은 또 대기업들이 개발과 퍼블리싱 모든 분야를 다 차지해 버려서 중소 기업들은 이제 발 붙일 곳 조차 없는 지경이네요
인력 부분에서도 악순환이 지속되고 있는게 신입을 뽑아서 성장 시킬 수 있는 환경이 되어야 하는데
자금도 없고 개발 시간도 없다 보니 확실하게 개발 완료가 가능한 경력자들만 채용하게 되는 구조가 되어 버렸어요
저도 요 몇년 사이에 신입은 거의 구경도 못했어요
당장 IT 분야에 대한 투자가 늘어 날 수는 없겠지만 우선 정책만이라도 IT 발전을 위해 조금더 개방적이고 현실성 있는 정책들이 빠른 시일내에 추진 되었으면 하는 바램이네요

말도 안되는 규제이죠.
게임 자체가 엄청난 고 부가가치 산업이여서 게임산업을 키우는것이 국가 경쟁력을 키우는 것이거늘 멍청한 관료들은 실제 현장과 경제는 모르고 탁상공론만 하며 잘못된 인식으로 정책을 펼쳤으니 얼마나 산업이 무너진 것일까요 참...
스팀잇에 인디개발자분들도 많이 계시고 열심히 사시는데 그분들이 인디개발자가 된 것에는 이유가 있는것이겠죠.
당장 IT분야에 대한 투자는 늘어나야합니다. 게임산업도 마찬가지이구요 게임을 통해 창의적인 사고력을 가질 수 있다는 사실을 국민들에게 각인시키는 노력을 기울이면 큰 돈을 들이지 않고 충분히 산업을 살릴 수 있다고 봅니다. 문제는 모른다는거죠... 대가리들은...후..

잘 읽었습니다. 해결해야 될 문제가 많네요ㅠ

큭ㅠㅠ IT뿐만 아니라 한국 이공계분야가 많이 어렵습니다. 해결해야 할 부분이 많아요ㅎㅎ