스팀잇이 창작자에게 주는 기회(2) - 한계편
안녕하세요. 지난번 머니투데이 기사를 보충한 스팀잇이 창작자에게 주는 기회(1) - 장점편에 많은 분들이 공감해주셨습니다. 이번에는 제가 바라보는 현재 스팀잇의 (단점이라기보다는) 한계를 적어볼까 합니다. 이 관점은 ‘콘텐츠를 만들어 스팀잇에서 충분한 수익을 올리고자 하는 창작자’ 입장에서, 현재 스팀잇 플랫폼의 구조적인 한계를 짚어 보려고 합니다.
1. 발견의 문제
1인 창작자가 당면한 가장 큰 문제는 뭘까요? 혼자서 자기 작품을 만들 수 있는 도구와 기술이 창작자라면 자기 작품을 알리는 마케팅, 즉 노출이 가장 큰 어려움입니다. 괜히 작가가 대형 출판사 문을 두드리고, 괜히 연습생들이 대형 기획사 문을 두드리는 게 아닙니다. 시장에 영향력이 있고, 충분히 여러 미디어를 통해 마케팅할 수 있는 힘을 지닌 곳이 훨씬 유리하기 때문입니다.
페이스북, 트위터, 인스타그램 등 소셜 미디어가 인터넷을 흔들면서 개인 창작자에게 이런 문제를 상당 부분 해소해 주었습니다. 소셜 미디어에서 운 좋게 한 번 터지면, 혹시나 유명인이 한 번 언급해주거나 하면 예전에는 상상도 할 수 없었던 마케팅 효과, 인지도 상승효과를 거둘 수 있게 되었습니다. 게다가 팬들과 지속적으로 소통하고 좋은 관계를 맺으면 단발성 이벤트가 아니고, 꾸준한 효과를 거둘 수도 있게 되었습니다.
스팀잇 플랫폼은 기본적으로 소셜 미디어 네트워크 방식을 그대로 따르고 있습니다. 페이스북, 트위터가 유행시킨 방식이죠. 팔로우(친구 맺기)와 태그를 통한 이슈 공유, RT(페북에서는 공유, 스팀잇은 리스팀) 등의 방식으로 서로 연결되고, 정보가 확산됩니다.
당연한 얘기지만 이런 시스템에서는 나와 연결된 사람이 많으면 많을수록 큰 힘을 발휘합니다. 내 팔로워가 많을수록, 내 콘텐츠를 볼 수 있는 사람이 더 많아지니까요. 모수가 많아지면 그중에서 내 작품을 맘에 들어 할 사람도 많을 것이고, 네트워크 안에서 영향력이 큰 고래 눈에 띄게 될 확률도 높아집니다.
아니, 소셜 네트워크가 1인 창작자에게 새로운 홍보의 기회를 줬고, 스팀잇도 소셜 네트워크 기반인데 뭐가 문제야? 라고 생각하실 것 같습니다. 그런데 소셜 네트워크는 처음에 창작자를 위해 만든 플랫폼이 아니었습니다. 어디까지나 실제 오프라인 친구와 온라인에서도 더 자주 소통하고, 놀기 위해 만들어진 플랫폼이죠. 페북이나 트위터에서는 내 친구들과 연결만 되어 있으면 되지 팔로워가 많고 적고는 큰 문제가 안 되고, 내가 올린 글이 거대한 네트워크 안에서 널리 퍼져서 주목을 받지 못한다고 해도 큰 문제가 아닙니다.
페이스북이나 트위터에서 이름을 알린 창작자들도 처음에는 자기의 주변 사람들에게 자기 작품을 공유하다가 퍼져나가면서 지금과 같은 영향력을 갖게 되었습니다. 페이스북은 페이지(facebook pages for business) 기능을 계속 발전시켜 이를 상업적으로 활용하고 필요하면 광고를 통해 나와 상관없는 사람에게도 콘텐츠를 알릴 수 있도록 했습니다.
서론이 너무 길었습니다. 창작자가 스팀잇에 정착하고 본격적으로 작품 활동을 이곳에서 하겠다고 생각하면 자기 작품이 스팀잇 네트워크 안에서 최대한 많은 사람에게 퍼져 나가야 합니다. 그런데 팔로우와 리스팀 기반인 스팀잇에서는 초반에는 고전할 수밖에 없습니다. 현재 스팀잇에서 작품 활동하시는 웹툰 작가분들처럼 이미 네임드이신 분들은 덜하겠지만 저처럼 아직 이름을 알리지 못한 사람들은 이러한 ‘발견성의 허들’이 큰 장벽이 될 수 있습니다.
창작자에게 스팀잇이 본격적인 작품 활동의 장이 되기 위해서는
- 콘텐츠의 노출, 발견성을 획기적으로 높여야 합니다.
- 가입 기간과 인기에 상관없이 콘텐츠 카테고리와 질 만으로 동등하게 노출되는 기회를 제공해야 합니다.
제가 봤을 때 현재 인터넷 플랫폼 서비스 중에서 콘텐츠 창작자에게 가장 좋은 시스템은 유튜브입니다. 아마 여러분들도 짧은 동영상 하나 찾아보려고 유튜브에 접속했다가, 자기도 모르게 한, 두 시간씩 동영상을 보고 시간이 순삭되버린 경험이 있으실 겁니다. 유튜브의 악독(?)한 추천 시스템 때문입니다. 내가 유형이 비슷한 동영상을 한, 두 개만 봤다 하면 바로 메인 화면이나 화면 오른쪽에 추천 동영상 목록이 펼쳐집니다. 자기 관심사와 맞으니까 우리들은 계속 빠져들 수밖에 없지요.
강력한 추천 기능 외에도 유튜브는 소셜과 검색의 장점까지 모두 갖추고 있습니다. 창작자들은 유튜브에 자기 채널을 만들고 구독해 달라고 요청하지요. 스팀잇에서 팔로우해달라고 요청하듯이요. 구독자가 되면 창작자의 최신 동영상을 보게 될 확률이 높아집니다. 게다가 유튜브의 검색 시스템은 플랫폼에 있는 수없이 많은 동영상에서 내가 찾는 그 동영상을 쏙쏙 찾아줍니다(유튜브의 검색 기능이 강력한 것은 유튜브를 운영하는 기업이 구글이기 때문입니다).
스팀잇은 팔로우, 업보팅, 리스팀 등으로 좋은 콘텐츠가 사람들 눈에 많이 보일 수 있게 장치를 마련해 두었습니다. 하지만 콘텐츠의 질과 네트워크 안에서의 흥행성이 반드시 일치하는 것은 아닙니다. 많은 사람이 보팅했다고 해서 꼭 좋은 콘텐츠인 것도 아니구요. 현재 스팀잇에서는 초창기부터 활동하신 분의 인기를 콘텐츠의 질만으로 쫓아간다는 건 대단히 어려운 일입니다. 대세글이나 인기글도 내 취향을 반영한 결과는 아니며, 태그나 검색 역시 아직 기능이 미비하다고 생각합니다.
이를 보완하려면, 본인이 네트워크에서 힘이 약해도 정말로 콘텐츠의 질만으로도 스팀잇 커뮤니티 사람들 눈에 자주 보이도록 하려면, 유튜브와 비슷한 콘텐츠 추천 시스템이 꼭 필요하다고 생각합니다. 내가 업보팅하고, 댓글을 달거나, 리스팀한 콘텐츠가 있다면 시스템이 이와 유사한 콘텐츠를 찾아서 추천을 해주는 거죠.
스팀잇의 KR 커뮤니티에서는 이미 이런 한계를 인지하고 자발적으로 뉴비들을 찾아가 홍보해 주시거나, 그림과 사진처럼 특정 콘텐츠 영역에서 직접 큐레이션하거나 동아리를 만들어 작품을 공유하고 함께 홍보하는 일을 하고 계십니다. 하지만 커뮤니티가 수천 명 수준이라면 자체적인 노력으로 어느 정도 보완할 수 있겠지만, 수십만, 수백만이 돼도 가능할까요?
페이스북에는 한국 사용자만 1천만 명이 넘습니다. 스팀잇이 만약 이 정도 규모로 사실상 하나의 커뮤니티라고 부를 수도 없을 만큼 거대해진다면 뉴비와 인사 한마디씩 나누기만 해도 하루가 모자랄 것입니다. 현재 구조는 스팀잇이 커지면 커질수록 1인 창작자의 콘텐츠가 가입 초기에 사람들 눈에 띄기 더더욱 어려워지는 시스템입니다. 스팀잇에 콘텐츠의 질로 승부하는 창작자를 더 많이 끌어들이기 위해서는 콘텐츠 추천 시스템 도입이 어떤 방식으로든 필요하다고 생각합니다.
2. 7일 후면 사라지는 신데렐라
두 번째는 스팀잇의 문제라기보다는 블록 체인에 기반하고 있어서 생기는 구조적인 문제입니다. 현재 스팀잇에서는 콘텐츠를 올리고 보팅을 받으면 7일 후에 보상을 나눕니다. 7일이 지나서 보상을 받으면, 즉 transaction이 생기면 이 기록은 블록을 생성하고 영원히 잠겨 버리죠. 7일 후에는 수정, 삭제는 물론 리스팀도 안되고, 보팅을 해도 보상이 이루어지지 않습니다.
스팀잇에서는 콘텐츠의 공식적인 수명을, 적어도 보상 차원에서는 일주일이라고 못을 박고 있는 것입니다. 그런데 창작자 입장에서는 사실 자기 콘텐츠의 흥행성을 점치기는 상당히 어렵습니다. 사실상 불가능합니다. 진짜 힘주고 집중해서 만들었는데 아무 반응도 없거나, 그냥 별 생각 없이 심심풀이로 만들었는데 빵 터지는 경우가 비일비재합니다.
그런데 현재와 같은 시스템의 경우, 창작자의 네트워크 힘이 미미할 경우에는 아무리 좋은 콘텐츠를 올려도 보상이 적을 수밖에 없는 구조입니다. 스팀 파워와 평판, 팔로워 수 등등에 영향을 아주 많이 받기 때문입니다.
수익을 의식하는 창작자에게 이 구조는 양날의 검입니다. 콘텐츠 하나에서 지속적인 보상을 받지는 못하니 꾸준히 창작해서 올리게 만들 수도 있지만, 더 인기를 끌거 같고 힘을 주어야 하는 콘텐츠는 나중을 위해 남겨두어야겠다고 생각할 수도 있습니다. 또한 리스팀조차 안되다 보니 좋은 콘텐츠임에도 더 많은 사람에게 알려지지 못합니다. 블록 체인 기술 기반이기 때문에 어쩔 수 없겠지만(그래서 더더욱 한계점이죠), 창작자는 어쨌든 글을 올리면서 의식적이든 무의식적이든 ‘일주일짜리’임을 고려하게 됩니다.
3. 요동치는 코인 가격
이 역시 현재 스팀잇의 문제라기보다는 디지털 토큰(코인) 전체가 겪는 문제라고 할 수 있습니다. 위 이미지는 지난 60일간의 steem 가격 시세입니다. CoinGecko에서 캡쳐했습니다. 시세가 작년 11월 2천 원 안팎이다가 올해 1월 초에는 8천 원을 넘겼다가, 지금은 4천 원대 중반 정도를 기록하고 있습니다. 고작 두 달 사이에 이렇게 변동폭이 크면 수익을 위해 스팀잇을 하는 창작자는, 창작보다 더 큰 고민을 하게 됩니다.
‘스팀 달러를 언제 팔아야 가장 이익일까?’를 끊임없이 고민하게 되는 것입니다. 몇 주 사이에 10만원이 20만원이 되었다가, 5만원이 되었다고 하면 온전히 콘텐츠 창작에 집중할 수 있을까요?
사람의 심리가 참 이상합니다. 만약 누군가 주식에 100만 원을 투자했다고 가정합시다. 주가가 연일 올라서 금방 200만 원이 되면 투자자는 아주 기뻐하겠죠. 그런데 얼마 안 가 주가가 떨어져서 150만 원이 되면 풀이 죽습니다. 분명 이 사람은 50만 원을 벌었는데, 기분은 꼭 50만 원을 잃은 것 같습니다. 혹시 더 떨어질까 두려워 주식을 팔았는데, 그 후에 주식이 또 올라서 250만 원이 되면 ‘존버’하지 못한 자신을 책망하며 머리를 쥐어 뜯지요.
사람이라는 존재가 이렇다 보니, 스팀과 스팀 달러의 시세가 이렇게 계속 널뛰기를 하면 창작자는 창작에 집중할 수가 없게 됩니다. 만약 보팅이 아니라 스팀 달러를 받고 직접 물건을 판매하는 창작자라면 훨씬 더 심각합니다. 시세가 계속 변하면 가격을 정할 수가 없기 때문입니다. 가격이 수시로 변하면 소비자 입장에서도 구매를 꺼리게 되겠죠.
이런 경우도 있을 수 있습니다. 창작자가 100 스팀 달러를 받고 무언가를 팔았는데, 구매자가 깜빡 잊고 스팀 달러 전송을 늦췄다가 다음 날 오후에야 스팀 달러를 전송합니다. 그런데 그사이에 스팀 달러 시세가 20%나 내렸습니다. 혹은 반대의 경우도 있지요. 시세가 20%나 올라서 소비자가 20 스팀 달러를 돌려달라고 하는 겁니다. 만약 스팀이 발행하는 토큰의 가격이 안정되지 않으면 이런 문제를 계속 안고 갈 수밖에 없습니다.
이상이 제가 생각하는 창작자 입장에서 스팀잇 플랫폼이 가지는 한계점입니다. 2번 콘텐츠의 수명과 3번 코인의 변동성은 블록 체인 기술과 디지털 토큰 자체의 문제이다 보니 과연 스팀잇이 대응할 수 있는지는 모르겠습니다.
그렇지만 1번 콘텐츠 발견의 문제는 스팀잇이 이 플랫폼을 창작자들을 위한 판을 제대로 깔아주기 위해서는 반드시 해결해야 할 부분이라고 생각합니다. 그 외의 여러 가지 자잘한 문제들, 느리다거나, UI가 너무 구식이라거나, 댓글이나 태그를 받아도 알림이 없다거나, 모바일 앱이 없다거나 하는 것 등은 거론하지 않았습니다. 범용적인 사용성의 문제라고 생각해서요. 코인 얘기가 가장 큰 관심을 받는 것도 커뮤니티 규모와 시간이 해결해 주리라 생각합니다.
저는 스팀잇의 미래를 낙관하지도, 그렇다고 비관적으로 생각하지도 않습니다. 어쩌면 판은 스팀잇이 벌이고, 진짜 과실은 스팀잇을 토대로 발전시킨 다른 플랫폼이 가져갈 수도 있다고 생각합니다. 하지만 미래는 늘 제 인식을 뛰어넘는 것이기에 함부로 예측할 생각은 없습니다. 스팀잇이 어떻게 발전하고 변해갈지가 궁금하기 때문에, 그리고 용돈 벌이는 할 수 있지 않을까 하는 기대감에, 가능한 한 꾸준히 글을 쓰려고 합니다. 긴 글 읽어 주셔서 고맙습니다 :-)
다만 UI 측면에서 그런 점에서, "중앙화"나 우리 포털식으로 변경되게 된다면 .. 스팀잇만의 정체성이 사라지는 것이라고 생각도 들기에 말씀하시는 점과 좋은 절충점을 찾아야 할 것 같습니다 .
만약 youtube처럼 정말 개인 맞춤형 추천을 잘 하게 되면 저는 그게 중앙화라고 생각하지 않습니다. 소수의 에디터가 선별한 콘텐츠를 메인 페이지에서 보여준다면 중앙화가 될 수 있겠지만, 사용자 개개인에 맞춘 콘텐츠 추천을 잘 한다면 오히려 탈중앙화를 훨씬 더 효과적으로 할 수 있다고 생각합니다. 오히려 보팅에만 너무 집중하면 영향력에 휩쓸릴 수도 있기에 보완이 필요하지 않을까 생각해 봅니다.
좋은 글 감사합니다.
인용된 문구를 해결하기 위해 많은 개발자 분들이 노력하고 계십니다. 사실 스팀이 사용자가 폭발하기 시작한지는 정말 얼마 안되었습니다. 조만간 말씀하신 것을 해결하기 위해 많은 방법들이 동원될 것입니다.
읽어주셔서 고맙습니다. 사실 콘텐츠 추천이 말이 쉽지 구현하기가 정말 만만치 않은 기술이고, 스팀잇 기존 시스템에서 얼마나 어떻게 손을 대야 할지 모르지만 발견성 문제는 스팀잇이 커질 수록 중요해질거라 생각합니다.
그나저나 @joeuhw 님 페북 댓글이 왜 스팸 처리가 되었는지 모르겠네요;;;;
페북이 오작동을...ㅎㅎ
파도 타서 놀러왔어요~
좋은 글 잘 읽었어요^^
보팅 및 팔로우하고 갑니다!
https://steemit.com/kr-newbie/@cchstory/5gzgyh
저는 2번 컨텐츠의 수명 부분에서 많은 공감을 받았습니다. 일주일짜리 글은 왠지 씁쓸한 기분이드네요..좋은 글 감사합니다~ 팔로우해요 ^^
블록체인 특성이 반영된거라 어떻게 보완이 가능할지는 잘 모르겠습니다. 하지만 일주일 수명은 여러모로 제한이 생길 수밖에 없어서 좀 아쉽네요. 고맙습니다 :)
구구절절 하신 말씀 모든 부분에 깊은 공감을 합니다. 정말 재밌게 읽었습니다. 긴 글이라고 하셨지만 더 읽고 싶을 정도로 훅~ 읽어버렸네요.
특히 유투브와 흡사한 검색엔진의 필요성과 신데렐라 이야기는 정말 깊은 공감을 합니다. 블록체인 위에 사용자 활동 데이터(글/댓글 내용)를 저장하다보니 생기는 문제로 보이는데요.
해결을 위해서는 검색엔진이 블록체인과 호환이 되어야하는데, 이게 쉬운 일이 아니라고 하네요. 그래서 활동 데이터들을 다른 일반 스토리지 저장소에 옴기자니 그걸 누가 관리할건데? 라는 질문이 생깁니다 :(
재미있게 읽어 주셨다니 다행입니다. 현재 검색은 구글 검색으로 대응하고 있는 것 같은데 사실 아직 검색이 활성화 될만큼 사람이 많지도, 콘텐츠가 풍부하지도 않다고 생각합니다. 아직 초기 단계에 검색과 그 외 콘텐츠 노출을 위한 방안이 마련되어야 순항할 수 있을 듯 합니다.
아직 스팀잇은 발전할 필요가 있네요.
그래서 콘텐츠의 생명과 맞춤형 시스템의 부재가 크게 와닿네요
잘 읽었습니다.^^
아직 초창기여서 발전의 여지가 많다고 생각합니다. 읽어주셔서 고맙습니다 :-)
저도 steemit 경험이 짧긴 하지만 말씀하신 부분들에 공감이 되네요.
저도 이제 2주차가 됩니다. 공감하신다니 다행입니다 :)
좋은 글 감사합니다.
생각보다 여러가지 단점이 있었네요.
확실히 1인 창작자로서 스팀잇에서 인지도를 쌓으려면 상당히 고된 작업이 될거라 생각합니다.
또한 말씀해 주신 대로 창작한 작품이 1주일이 지나면 더 이상 수정도 못 하고 어떠한 보상도 들어오지 않는다라고 한다면 오히려 창작 시간을 단기로 잡아 여러 작품을 만들어야하기에 더더욱 부담이 될 수도 있지요.
보통 소셜 미디어로 작품 홍보를 하는데, 스팀잇에서는 초기에 커뮤니티 안에서 또 자기 계정과 작품을 홍보해야 하는 노력이 뒤따라야 하지요. 또 적어도 일주일마다 꼬박꼬박 무언가를 해야한다는 게 압박이 될 수도 있구요. 아직까지는 한계점도 좀 보이는 듯 합니다.
블록체인 검색서비스가 돈이 되겠군요..
APPICS에서도 큐레이션은 사람이 하게 될테니 어느정도 한계가 존재하겠군요. 사람을 유인해서 시간을 순삭하는 기능 면에선 떨어지겠는걸요.
사실 스팀달러는 현재 현금가치가 없습니다. 지금 팔면 나중에 배아프니 팔 수가 없기 때문입니다. 팔아야 돈이 되죠 ㅠ 그래서 beta 아닐까요? 우리는 아직 실험대상..
그러게요. 아직은 베타고 저희는 모두 아직은 실험대상일수도 있습니다 ㅎㅎ