TIME이 메타버스에서 새로운 뉴스레터를 발행하는 이유
이 기사의 버전은 TIME의 뉴스레터 Into the Metaverse에 게재되었습니다. 인터넷의 미래에 대한 주간 가이드를 구독하십시오.
요즘은 누군가 가 메타버스에 대해 황홀하거나 조소 하는 것을 보지 않고는 온라인에 접속하기가 어렵습니다 . 누구에게 물어보느냐에 따라 인터넷의 피할 수 없는 미래가 되거나 억만장자의 공상이 날아갈 것입니다. 게임 유토피아, "무한한 사무실" , 브랜드 전략, NFT 놀이터 , 공상 과학 환상. 이 뉴스를 포함한 거의 모든 뉴스 매체 는 모든 것을 이해하기 위해 기사를 게시했습니다. "메타버스"라는 용어 주변의 소음은 이제 거의 의미가 없을 정도로 크고 일정합니다.
그렇다면 메타버스는 정확히 무엇입니까? Mark Zuckerberg 는 왜 그것을 그의 새로운 삶의 작품으로 만들었으며 , 왜 다른 기술 회사들은 자신들의 경쟁적인 비전에 수억 달러를 쏟아 붓고 있습니까? 암호화폐와 블록체인 은 미래에 어떤 역할을 할까요? 그리고 가장 중요한 것은, 이것이 당신의 삶에 어떤 영향을 미칠까요?
나는 새로운 주간 뉴스레터인 Into Metaverse 에서 이 모든 것을 풀어보려고 합니다 . 나는 문화와 비즈니스의 교차점에 대해 보고한 배경을 가지고 여러분에게 왔으며, 토끼굴 아래로 두세 단계만 내려가서 아직 배울 것이 많다는 것을 인정합니다. 그러나 지난 1년 동안 NFT의 흥미로운 현상에 대해 알아보면서 Metakovan 에서 많은 사람들과 이야기를 나누었 습니다.트레버 맥페드리(Trevor McFedries)에게 블록별로 메타버스를 구축하는 데 자신의 삶을 바치고 있는 스티브 아오키(Steve Aoki)에게. 이 뉴스레터가 메타버스의 최전선에 있는 다른 사람들의 작업을 집중 조명할 수 있기를 바랍니다. 그들의 노력이 어떻게 이미 상당한 변화를 가져왔는지, 그리고 우리가 인터넷에 참여하는 방식을 정의할 새로운 종류의 군비 경쟁이 어떻게 등장했는지 보여주기 위한 것입니다. 그리고 앞으로 수십 년 동안 서로.
이 첫 번째 뉴스레터는 메타버스에 대한 간략한 소개와 해설자(아마도 이 주제에 대해 읽은 첫 번째 또는 15번째)가 될 것입니다. (관련 참고 사항: 흥미로운 작업을 하고 있거나 의견이나 우려 사항이 있는 경우 metaverse@time.com으로 메일을 보내주세요 .)
메타버스란?
어떤 사람들에게 메타버스는 엄격한 정의가 있습니다. 단순히 보기만 하는 것이 아니라 그 안에 있는 인터넷의 고급 버전입니다. 이 독특한 3D 세계에서 당신은 아바타처럼 걸어다니며 다른 아바타와 상호작용합니다. 가상 물건을 사고 팔고, 직장에 가고, 커뮤니티를 만들고, 게임을 하고, 전쟁을 벌일 수 있습니다.
두 개의 공상과학 소설이 메타버스 개념의 중심에 있었습니다. 실제로 이 용어를 만든 Neal Stephenson의 Snow Crash 와 Ernest Cline의 Ready Player One 입니다. 두 소설 모두에서 메타버스는 디스토피아와 얽혀 있습니다. 그것은 폐허가 되고 그림자 기업에 의해 통제되는 사회를 지배했습니다. 두 책의 등장인물에게 메타버스는 부패한 권력 구조를 강화하는 동시에 황량한 존재로부터의 탈출의 매력을 제공했습니다.
메타버스의 이 단일 버전은 가능하더라도 결실을 맺으려면 수십 년이 걸립니다. VR(일반적으로 헤드셋을 사용하는 가상 현실)과 AR(현실 세계 위에 가상 세계를 겹친 증강 현실) 모두 아직 널리 보급되지 않았습니다. 공상 과학에서 묘사되는 것과 같은 보편적인 메타버스를 구축하는 데 필요한 사회적 조정, 기반 시설 구축 및 기술 발전의 양은 엄청납니다. 그리고 결정적으로 이것이 사람들이 실제로 원하는 것인지 여부가 불분명합니다.
그러나 지난 1년 반 동안 인간 생활의 많은 부분이 전례 없는 방식으로 온라인으로 이동한 것도 사실입니다. 우리의 실제 작업과 사회적 공간 뒤집어 전염병으로, 평균 미국은 지난해 온라인 7시간 하루에 지출 한 연구에 따르면 . 우리는 Zoom에서 생일 파티에 갔고 Amazon 또는 Cash App을 통해 호스트 선물을 보냈습니다. 우리는 Slack에서 동료들과 CFO에 대해 저격하면서 Microsoft Teams를 통해 회사 분기별 회의에 참석했습니다. 우리는 수십억 시간의 공동 시간과 수억 달러를 소비 했습니다.Fortnite, Roblox 및 Animal Crossing과 같은 게임에서. 2020년 4월에 우리는 Travis Scott이 Fortnite에서 가상 콘서트를 하는 것을 본 2,700만 명의 순 방문자 중 하나였을 수 있습니다. 이는 1969년에 Woodstock을 방문한 사람들의 수의 67배에 해당합니다.
따라서 좀 더 느슨한 의미에서 메타버스는 이미 여기에 있습니다. 이 뉴스레터의 목적을 위해 메타버스를 우리의 물리적 자아와 디지털 자아가 점점 흐려지는 방식으로 정의하고 싶습니다. 많은 사람들은 메타버스를 하나의 통일된 세계가 아니라 패션에서 예술, 돈 지출에 이르기까지 우리 자신과 우리의 물건을 플랫폼에서 플랫폼으로 원활하게 가져올 수 있는 시나리오로 봅니다. 디지털 주권 및 상호 운용성에 대한 아이디어가 핵심입니다. 게시하는 모든 것이 해당 기업의 소유인 별도의 Facebook 및 Twitter 계정을 갖는 대신 어디를 가든지 디지털 개인과 모든 아이디어 및 디지털 소지품을 소유할 수 있습니다.
신경써야 하는 이유
지난 1년 반은 전례 없는 글로벌 연결의 극도의 이점과 단점을 모두 드러냈습니다. 플러스 측면에서는 많은 사람들이 사무실에 가지 않고도 계속해서 생계를 꾸릴 수 있어 밀집된 도시 중심가를 벗어나 이동과 위치의 자유를 얻을 수 있었습니다. 사람들은 온라인 커뮤니티와 온라인에서 제품이나 예술품을 판매하는 새로운 수익원에서 위안과 도피를 찾았습니다. 조직과 사회 정의 운동은 전 세계 사람들과 이상을 연결했습니다.
반면에, 전염병은 역사상 가장 큰 부의 이전 중 하나, 특히 Big Tech의 주머니로 이어졌습니다. 또한 디지털 세계에서 최악의 트렌드를 가속화했습니다. 주주의 지갑을 최우선으로 하는 소셜 미디어 회사의 통제 아래 잘못된 정보 와 증오심 표현 이 들불처럼 퍼졌습니다. 기술 개척자 Jaron Lanier가 말했듯 이 우리의 데이터는 우리에게서 추출되어 단순한 표적 광고가 아니라 "행동 수정" 의 시대를 만들었습니다 . 알고리즘은 젊은 사용자, 특히 Z세대에 속하는 사용자의 자존감을 탈선시켰습니다.. 그리고 우리 중 많은 사람들이 Zoom 피로를 개발하여 실생활에서와 같이 우리를 연결하는 최첨단 기술의 능력의 한계를 보여주었습니다.
긍정적이건 부정적이건 거의 모든 이러한 효과는 지난 20년 동안 실리콘 밸리의 몇몇 사람들이 내린 결정에서 비롯되었습니다. 가상 비서, 사진 기반 소셜 앱, 비디오 필터와 같이 존재하기 전에는 어리석어 보였던 아이디어가 우리가 세상과 서로 소통하는 방식을 형성하고 있습니다.
Meta Platforms Inc. 로고는 2021년 10월 29일 키예프에서 촬영한 이 예시 사진에서 돋보기를 통해 촬영되었습니다. STR/NurPhoto—게티 이미지
이제 인터넷의 다음 단계는 어떤 모습일지, 누가 이를 통제할 것인지에 대한 전쟁이 벌어지고 있습니다. 거버넌스 토큰 에서 체적 비디오 , 햅틱 장갑에 이르기 까지 이러한 노력과 개발 중 많은 부분이 특히 훨씬 더 큰 글로벌 문제에 직면했을 때 관련이 없거나 해독할 수 없다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 그들은 이미 실무자에게 엄청난 영향을 미치고 있으며 전 세계의 다양한 사람들에게 놀라운 수입원을 창출하고 있습니다. 사용자가 이러한 새로운 기술을 계속 채택함에 따라 예측할 수 없는 방식으로 사회를 변화시키는 능력은 더욱 가속화될 것입니다.
" Hello, Metaverse" 라는 팟캐스트를 진행하는 Annie Zhang은 "이번 전환은 데스크톱에서 모바일로의 전환과 비슷하다고 생각합니다 . " 라고 말합니다. "모바일 인터넷은 완전히 획기적인 것은 아니지만 사람들이 세상과 상호 작용하는 방식이 근본적으로 바뀌었습니다."
누가 메타버스를 만들고 있습니까?
메타버스를 구축하는 플레이어 중 일부는 돈과 권력을 위해 여기에 있습니다. 다른 사람들은 현재 온라인 구조 고유의 거대한 문제를 해결하는 데 더 관심이 있습니다. 더 많은 사람들이 이 두 가지 목표 사이 어딘가에 있습니다.
첫 번째 경쟁자 진영에는 Facebook, Microsoft 및 Google을 포함하여 현재 온라인 존재를 지배하는 세력이 포함됩니다. 이 회사들은 각자의 시장을 공략함으로써 엄청난 이익을 얻었고, 분명히 다음에 오는 모든 것의 일부가 되기를 원합니다. (흑인 암호 정책 전문가인 Cleve Mesidor 가 지난달 제 동료인 Janell Ross에게 이렇게 말했습니다 .
Microsoft, Tencent, Snap, Nvidia 등은 메타버스 개발에 자원을 쏟아붓기 시작했지만 가장 공개적으로 이 비용을 주도하는 회사는 Facebook입니다. 지난 10월 마크 저커버그는 페이스북의 모회사 이름을 메타로 바꾸고 메타버스 에 대해 “당신이 상상할 수 있는 거의 모든 것을 할 수 있게 될 것” 이라고 선언했다 . Facebook은 곧 EU에서 10,000명의 직원을 고용 하여 Zuckerberg의 비전을 구축 할 예정 입니다. 이 회사는 이미 VR 고글 회사인 Oculus를 소유하고 있으며 사람들이 메타버스로 가는 관문으로 저렴한 헤드셋을 구매하도록 유도하려고 합니다.
두 번째 경쟁자 진영에는 Epic(Fortnite 제조업체), Roblox 및 Unity(Pokémon Go 및 League of Legends를 구동하는 온라인 엔진)와 같이 번성하는 가상 세계를 이미 만든 게임 회사가 포함됩니다. 비디오 게임은 현재 단일 메타버스에 가장 가까운 것입니다. 가상 화폐가 실제 가치가 있고 제작자가 노동에 대한 보상을 받을 수 있고 상업과 예술이 현실 세계에 닻을 내릴 필요 없이 번창하는 사회적 세계입니다. 이러한 회사는 지나치게 젊고 기술에 정통하며 디지털 상품의 가치를 이해하고 있는 이미 번성하고 있는 사용자 기반에서 결정적인 이점을 가지고 있습니다.
마지막 그룹은 아마도 가장 흥미로운 그룹일 것입니다. "웹 3"으로 알려진 아이디어의 지지자들은 우리가 온라인에서 수행하는 모든 작업이나 상호 작용이 더 이상 거대 기업의 통제 하에 있지 않은 세상을 상상합니다. 그들은 온라인 공간이 집단적으로 소유되는 "열린 메타버스"를 꿈꿉니다. 모든 사람이 자신의 데이터를 소유하고 기업 중개인 없이 온라인 창작물의 이익을 거둘 수 있습니다. 결정적으로, 그들은 변조 방지 디지털 공공 장부인 블록체인 기술이 이 모든 것이 기반이 될 기반이라고 믿습니다. Decentraland, Somnium 및 Sandbox와 같은 블록체인 기반 세계는 수천만 명의 Fortnite 및 Roblox가 아닌 수천 명의 일일 활성 사용자를 계산하지만 이미 이 비전에 따라 커뮤니티를 구축하고 있습니다.
Web 3 영역의 많은 리더들은 자신들을 기업 세력의 첫 번째 진영에 완전히 반대하는 사람으로 여기며 향후 10년 동안 진행될 이데올로기 및 기술 전투에 갇히게 됩니다. “우리가 일종의 하이브리드 가상 물리적 세계에 존재하게 된다면 사람들이 소유권, 검열 역학, 심지어 사용자가 옵트아웃할 수 있는 능력의 중요성에 대해 교육을 받는다면 훨씬 더 나은 상황에 처하게 될 것이라고 생각합니다. 팟캐스트 Interdependence 를 공동 주최하는 기술자이자 아티스트인 Mat Dryhurst는 말합니다 . “저는 Palo Alto에서 내린 결정에 따라 다음 가상 세계가 결정되는 것을 원하지 않습니다. 국제적으로 많은 다른 사람들이 그것이 관리되는 방식에 대해 일부 발언권을 가질 수 있는 개방적이고 허가 없는 환경이 있어야 합니다.”
그러나 세 그룹 사이에는 겹치는 부분이 많습니다. 많은 대기업들이 "개방형" 메타버스 구축에 관심을 표명했지만 과거에는 시스템 통합이나 데이터 공유에 저항하는 것으로 나타났습니다. (iPhone과 Android 사용자를 모두 포함하는 그룹에 문자를 보내려는 사람은 누구나 이 사실을 잘 알고 있습니다.) Epic Games의 CEO인 Tim Sweeney는 Fortnite가 이 분야에서 점점 더 많은 시장 점유율을 확보하고 있음에도 불구하고 구두로 세 번째 진영에 동의했습니다. new era: "메타버스를 향해 이러한 플랫폼을 구축할 때 이러한 플랫폼이 이러한 독점 회사에 의해 잠겨지고 제어된다면 우리의 삶, 개인 데이터 및 다른 사람들과의 사적인 상호 작용에 대해 훨씬 더 많은 권한을 갖게 될 것입니다. 2017년 5월에 그는 이렇게 말했습니다.
그리고 모든 Web 3 사람들이 kumbaya 이상주의를 지지하는 것은 아닙니다. 이 공간에는 블록체인 기반 인프라의 개발이 암호화폐 투자를 촉진하는 데 도움이 되는 많은 투기꾼이 있습니다. (암호화 투자는 더 이상 틈새 활동과는 거리가 멀지만, 이번 여름 연구에 따르면 미국인의 13%가 전년도에 암호화폐를 거래한 것으로 나타났습니다.) 암호화폐 애호가들은 결함이 있는 구조에 맞서 싸우고 있지만 많은 딸꾹질도 경험했습니다. 방법. 연구에 따르면 NFT 수익은 일부 부유한 수집가의 손에 들어가고 있으며 Tether, Binance 및 OpenSea와 같은 주요 암호화 회사 는 작년에 법적 분쟁, 해킹 및 내부 거래 로 고통받았습니다 .
이 뉴스레터는 정확히 무엇에 관한 것입니까?
앞서 언급했듯이 이 뉴스레터는 우리의 육체적 자아와 디지털 자아가 점점 더 얽히게 되는 여러 가지 방법을 도표화할 것입니다. 몇 주 안에 위의 회사 중 일부가 비전을 달성하기 위해 진행하고 있는 진행 상황을 추적할 것입니다. 다른 주에는 기술 도구가 현재 세계에 어떤 영향을 미치는지 자세히 설명하겠습니다. 예를 들어, 암호화폐는 엘살바도르를 포함하여 초기에 암호화폐를 채택한 국가에 어떤 영향을 미치고 있습니까? Axie Infinity에서 게임을 통해 막대한 돈을 버는 필리핀의 게이머는 누구이며 그들의 노력이 국가에 어떤 영향을 미치고 있습니까?
느슨하게, 주제는 비즈니스 및 혁신 분야에서 교차하는 5가지 겹치는 범주(문화, 업무, 경제, 게임 및 규제)로 분류됩니다. 게임은 어떻게 일이 되고 있습니까? 블록체인에 작성된 계약인 스마트 계약의 개발은 비즈니스에 어떤 의미가 있습니까? 분산형 자율 조직(DAO)의 개념이 기업 운영 방식을 재고하게 만들 수 있습니까? 그리고 탈중앙화가 새로운 문제의 가방을 여는 방식은 무엇입니까?
여기에서 깨물어야 할 것이 많이 있습니다. 우리는 한 번에 일주일을 걸릴 것입니다. 뉴스레터에는 이번주 메타버스 뉴스의 일부가 포함됩니다. 거기서 보자.
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