الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين

in #programming7 years ago
![Kotlin-logo.png]()

  الدرس الرابع البرمجة بلغة كوتلين 

تحدثنا في الدرس السابق عن تعريف المتغيرات في kotlin و اسناد قيمة له 

 لكن ماذا لو اردنا ان نعرف متغير دون ان نسند له قيمة ما اثناء التعريف 

يمكننا القيام بذلك بالطريقة التالية:  

نعرف المتغير ثم اسمه ثم العلامة : ثم نوعه ثم نضيف علامة استفهام 

 حيث ان علامة الاستفهام تعني انه سيتم اسناد القيمة فيما بعد   

 Var name:String?

 مثلا : 

fun main (args:Araay <String>)

 { 

       var name:String?

       name = "mark"

      print(name)

      name = null

       print(name!!) 

في هذا المثال عرفنا متغير name  من نوع نصي string 

 ثم اسندنا له القيمة mark و بعدها امرنا بطباعته على الشاشة

 بعدها اسندنا له القيمة null  و كذلك امرنا بالطباعة على الشاشة  

لكن نتيجة تنفيذ البرنامج ستكون mark  فقط وذلك بسبب استخدام علامتي تعجب في امر الطباعة الثاني

print(name!! )

و التي تعني  لا تنفذ اذا كانت القيمة صفرnull 

 تسمى هذه العملية null safety      

Coin Marketplace

STEEM 0.18
TRX 0.13
JST 0.029
BTC 58049.95
ETH 3128.51
USDT 1.00
SBD 2.21