[개발 일지] 허위 광고에 지쳐 직접 만드는 '진짜' 스크롤 슈팅 게임 기획
안녕하세요 가야태자 @talkit 입니다.
요즘 모바일 게임 광고를 보면 정말 화가 날 때가 많습니다. 광고 영상 속 슈팅 게임은 너무나 박진감 넘치고 재미있어 보이는데, 막상 설레는 마음으로 설치해보면 광고와는 전혀 딴판인 조잡한 게임인 경우가 허다하더군요.
"이럴 바엔 그냥 내가 직접 만들어서 나 혼자 제대로 즐기자!"
라는 생각으로 오늘 AI와 함께 제가 평소 꿈꾸던 슈팅 게임의 기획을 구체화해 보았습니다.
게임의 핵심 컨셉: "성장과 도전의 하모니"
단순히 피하기만 하는 게임이 아니라, 적을 처치하며 느끼는 쾌감과 레벨이 올라갈수록 정교해지는 난이도 설계에 집중했습니다.
1. 캐릭터 기반의 세계관
기존의 흔한 비행기 슈팅이 아닙니다. 우리에게 친숙한 인간 영웅이 주인공이며, 앞을 가로막는 적들은 고블린, 엘프 사수, 거대한 오거 같은 아인류 군단입니다.
- 작은 적 (Fodder): 머릿수로 밀어붙이는 고블린 무리
- 중간 적 (Elite): 방패와 화살, 마법으로 플레이어를 압박하는 정예병
- 큰 적 (Sub-Boss): 화면을 압도하는 크기와 화려한 탄막을 뿌리는 보스급 몬스터
2. "편안함"을 주는 무기 교체 시스템
난이도가 높아질수록 플레이어는 위기에 착착 붙는 보상을 받아야 합니다.
- 적을 죽이면 드롭되는 무기 상자를 통해 단발 사격에서 확산탄, 관통 레이저로 무기를 교체할 수 있습니다.
- 무기가 바뀌는 순간, 지옥 같던 탄막 지옥이 순식간에 정리되는 '편안함'이 이 게임의 백미입니다.
3. 고독하지 않은 싸움, '아군(Ally)' 시스템
보너스 아이템을 먹으면 나를 따라다니며 화력을 지원하는 아군(드론 역할)이 추가됩니다. 최대 3명까지 파티를 구성해 화력을 극대화하는 재미를 넣을 예정입니다.
난이도 설계: 어떻게 어려워질 것인가?
게임이 지루하지 않으려면 수학적인 설계가 필요합니다. 오늘 대화를 통해 정리한 난이도 상승 로직입니다.
- 적 스탯 스케일링: 레벨이 오를수록 적의 HP와 이동 속도를 지수 함수적으로 증가시킵니다.
- 탄막의 진화: 단순 조준탄에서 시작해, 레벨이 높아지면 화면 전체를 수놓는 복합 패턴의 탄막을 구현합니다.
- 긴장과 이완: 난이도를 계속 올리기만 하면 피로하므로, 강력한 무기를 얻은 직후에는 일시적으로 적들을 쓸어버리는 '카타르시스 구간'을 배치할 계획입니다.
어떤 기술로 만들 것인가?
제 개발 환경인 MacBook Pro M4 Pro (48GB RAM)의 성능을 십분 활용하기 위해 몇 가지 범용 엔진을 후보로 두었습니다.
- LibGDX (Java/Kotlin): 안드로이드와 iOS를 동시에 잡을 수 있는 가장 강력한 오픈소스 프레임워크.
- Cocos Creator: 과거 Cocos2d의 명성을 잇는 에디터 기반 엔진. 생산성이 매우 높음.
- SpriteKit (Swift): 애플 기기 성능을 극한으로 뽑아낼 수 있는 네이티브 프레임워크.
마치며
광고에 속아 낭비한 시간들을 뒤로하고, 이제 제 손으로 직접 '진짜 재미있는 게임'을 빚어보려 합니다. 혼자 플레이하더라도 완벽한 밸런스와 타격감을 가진 게임을 만드는 것이 목표입니다.
음 바빠서 만들수 있을까 싶기도 하지만, 안티 그래비티를 믿어보고 ^^
한번 만들어 볼까 싶습니다.
정말로 저혼자 하더라도 ^^
ㅎㅎㅎ
추가 고민
디자인을 어셋을 어떻게 할 것인가가 제일 고민입니다. ^^
게임엔진과 기술, 기획이야 제 머리에 있는데 디자인이 제일 문제네요 ㅎㅎㅎ

오~ 기대가 됩니다!
디자인도 AI의 도움을 받을 수는 없을까요? ^^;
0.00 SBD,
1.15 STEEM,
1.15 SP
디자인하는 에이아이가 있습니다. ^^ 제 취행과 비슷할지가 걱정이구요.
한번 해서 핸드폰에 간단하게 실행해봐야겠습니다.
[booming-kr-auto]
보팅 완료했습니다 🙌
게임 가즈아!!!!
중국발 아주 쓰레기 같은 게임들이 양산되고 있더군요ㅎㅎㅎ