[스팀잇 기자단] 롤격투의 축소를 보며....

in #kr3 days ago

지금 대한민국에서 제일 유명한 게임이라면 아마 리그오브 레전드가 아닐까 합니다....

리그오브 레전드(=이하 롤) 의 GOAT는 페이커 선수가 여전히 건재하고 있고....

롤은 잘 몰라도 페이커선수는 안다고 할 정도로 우리나라 사람들에게

롤이라는 게임은 그래도 어느정도 인지도가 있다고 생각합니다...

하지만 롤로만은 아무래도 사람들은 새로운 것을 찾아다니기 때문에

지루해 지기 쉽죠 그래서 롤의 개발사 라이엇 게임즈는 롤의 IP(지적재산권)를 활용한

게임의 확장을 시도했고 지금도 시도는 하고 있습니다...

하지만 가장 대중적인 게임인 대전격투장르를 표방한 2XKO(이하 롤격)에 관한 부정적인 뉴스가 나왔습니다....

바로 개발진의 규모를 대폭 축소시켜 버린 것입니다....

아직 제대로 출시도 안된 상태고 베타테스트인 상태로 되어 있는데

이러면 거의 정식 출시를 안하겠다는 얘기와 같다고 볼 수 있습니다....

1. 2XKO란??

리그오브레전드라는 전세계적인 흥행 게임의 IP(=지적재산권)을 이용해서 만든

2:2 태그매치 격투게임입니다...

image.png

처음에는 롤의 여러 140여개가 되는 캐릭터들의 개성을 잘 살려서

격투게임을 잘 디자인하면 또다른 좋은 격투게임이 생겨날 수 있다는 기대감이 있었습니다.

2. 문제점

하지만 롤격은 베타테스트만 하다가 거의 사장되어 버렸는데요 그 문제점을 한번 짚어 보겠습니다.

1) 전혀 새롭지 않다

롤격의 게임 스타일은 절대 새로운 시스템으로 설계된 것이 아닙니다...

바로 북미에서 유행한 마블대캡콤의 시스템을 거의 베끼다시피 따 왔습니다.

image.png

아마도 이런 방식을 채택한 이유에 대해 서술해 보자면

라이엇 게임즈의 메인인 롤은 지금 계속에서 아시아권의 강세가 유지되고 있습니다...

한해를 결산하는 가장 큰 대회인 월드 챔피언쉽에서 계속해서 동양권 팀들이 우승하고 있죠

그래서 지금 동양의 격투게임을 휩쓸고 있는 스트리트파이터6나 철권8의 시스템을

그대로 받아들이긴 어려웠을 겁니다....

게다가 스트리트파이터 시리즈는 2에서 기본 공방 개념이 정리된 이후로

다듬고 다듬어서 거의 완성형에 가까운 격투게임의 모습을 보여주고 있기 때문에

소위 썩을물, 고인물 들이 굉장히 많습니다....

그리고 철권시리즈만 해도 계속 파키스탄선수와 한국선수가 큰 대회에서 우승하고 있죠

하지만 마블대 캡콤은 서양에서 고인물들이 많은 게임입니다.... 정말 벼라별 캐릭터로

말도 안되는 실력을 보여주는 선수들이 많죠

그래서 제가 기본적으로 생각하기에는 아시아권에 치중되어 있는 롤을 제외하고

서양권에서 인기있던 시스템으로 롤격을 만들려고 한게 아닌가 추측합니다...

2xko의 플레이

마블대캡콤의 플레이

비교해보시면 그래픽의 차이를 제외하고서 보면

태그시스템과 과장된 기술 연출이 거의 유사하다는 점을 알 수 있습니다.

2. 준비성 부족

보통 격투게임은 다양한 캐릭터들을 출시 합니다.....

적어도 요즘 대전격투 게임은 출시때 16명기준으로 만드는 경우가 많습니다.... 하지만 스트리트파이터5도

16명 기준으로 적다는 얘기를 들었죠....

근데 지금까지 오랜 개발 기간을 거쳐서 만들어낸 캐릭터가 12명....

처음엔 6명이었습니다.....

그리고 롤 스토리상 특정 영역에 편중이 된 캐릭터만 출시가 되었었죠....

그래서 초기에 좋지못한 평가를 들어야만 했습니다.

3) 태그시스템

아마 소싯적 오락실을 다녀본 사람들이라면 오락실들이 망하기 전에 깔려있었던

철권태그 토너먼트 기억하실 겁니다....

내가 두명의 캐릭터를 사용할 수 있고 태그시스템이 직관적이고 깔끔했으며

스피디한 대전이 가능하다.... 이로인해 엄청난 인기를 구가했습니다....

하지만 이 태그 시스템을 복잡하게 바꾼 태그토너먼트 2는 오래 인기를 구가하지 못했습니다.

그 태그 시스템이 진입장벽으로 작용했다는 것이죠....

하물며 처음 만드는 대전격투 게임에 태그시스템을 도입한다는 점은

초보자들에게 엄청난 진입장벽으로 작용합니다....

자신은 한대 때리기도 힘든데 상대방은 캐릭터 바꿔가면서 계~~~~속 때리거든요

고수들 대전만 봐도... 나는 언제때려 라는 말이 나옵니다....

3. 모르면 맞아야죠....

이미 격투게임 장르 자체가 많이 고착화된 장르입니다....

격겜은 간단하게 내 기술은 맞고 상대방 기술은 피할 수 있는 '거리'의 개념과

내가 상대방 기술을 막았거나 피했을때 제대로 반격 할 수 있는 '시간'의 개념과

또한 기술을 칼같이 넣어야 하는 '피지컬'과 '동체시력'의 개념

그리고 이 기술을 앉아서 막으면 안된다라는 '상중단'의 개념에 심리전이 더해진 게임입니다...

시조격인 스트리트 파이터2만 하더라도 이미 90년대 게임입니다....

이제 저때부터 격겜의 개념을 쌓아온 유저들은 여전히 저 개념이 각인된 상태로

게임을 접합니다.... 그래서 초보자는 고수들에게 먼지나게 맞다가 기분이 나빠져서

게임을 접을 수 밖에 없는 상황인거죠

게다가 이 게임은 새로운 시스템을 만들어 낸것도 아니고 마블대캡콤을 차용했다보니

오히려 초보자들에게는 더 진입장벽일 될 수 도 있습니다.

한 철권해설자의 유명한 이말이 현 격겜의 주소이기도 합니다.

4. 저의 생각

저의 생각은 기본적으로 격겜이 가지고 있는 장르의 한계로 볼때

위에 언급한 부분들이 어느정도 맞다고 생각은 합니다....

하지만 저는 조금 다르게 봅니다... 5대5 전투인 롤이 지금도 흥행하는 이유는 무엇일까요???

그것은 바로 남탓을 시전가능하다라는 점입니다....

자신의 실력이 좀 부족해도 남이 잘하면 승리할 가능성이 높고....

게다가 5대5 전투라면 자신이 좀 못해도 상대방의 실력의 편승할 수도 있고

반대로 자신의 실력이 된다면 자신의 힘만으로도 경기를 이길 수 있습니다....

하지만 대전게임은 1대1 게임입니다....

즉 자신의 실력을 가릴 수가 없습니다....

모르면 맞아야 하고 상대방의 실력이 저보다 좋으면 그냥 경기에서 저야합니다....

그러면 엄청난 피로감으로 다가올 것입니다.... 요즘같은 시대에 라이트게이머들은

상세하게 봐 가면서 공부하면서 게임을 하진 않습니다.....

우연찮게라도 승리를 하고 기쁨을 맛보면 그로인해 유입이 되고 조금씩 실력이 늘텐데

요즘엔 그것도 안 하려고 하는 경우가 많습니다....

그래서 전 1대1 격겜의 경우는 고인물화가 더 진행되고....

이로인해 새로운 격겜이 비집고 들어갈자리는 거의 없다라고 생각합니다...

물론 롤격이 출시된지도 모르고 그냥 지나가시는 분들도 많아서 홍보의 문제도 있었다라고

생각할 수 있겠지만.... 전 장르의 한계점에서 우선 그이유를 생각해 보게되네요

5. 마치며

그래도 격겜도 다양해져야 한다는 점에서 롤격의 서비스가 이렇게 흘러간다는 점은 아쉽습니다...

롤격만의 시스템이 탑재된 재미난 격투게임

그리고 굳이 대전만 즐기지 않고 컴퓨터인 상대를 이기고 스토리를 보는것만으로도 즐거운

그러한 게임이 나왔으면 합니다.

마치겠습니다.

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예리한 분석입니다.
고인물에서는 성장 동력이 안 나오지요.

네 맞습니다... 저 고인물들은 신규 진입을 막죠.....

와~ 게임 분야의 전문가시네요!
재미있게 읽었습니다~ ^^

전문가 까진 아닙니다.... 그냥 게임을 즐기고... 게임을 통해 이런저런 생각을 하는 일반인일 뿐입니다.

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